欧洲停止关闭下线旧游戏倡议与行业反应
近期,一项名为“停止关闭电子游戏(Stop Destroying Videogames)”的欧洲公民倡议已达到100万签名的重要里程碑。如果你关心该倡议的目标且是欧盟公民,仍鼓励你签名,因为其中部分签名可能无效,但总体而言这是一个积极的趋势:
如果该请愿确实获得足够的有效签名,它将被提交给欧洲委员会,并可能因此通过新的法律。然而,该请愿也面临一些反对意见,因此今天我想简要说明其内容,以及为何有些人反对它,以及他们为何可能在反对时犯了错误。
视频游戏问什么会被“关闭下线”
首先,该倡议的实际目标非常明确,具体如下:
该倡议要求向欧盟消费者销售或授权视频游戏的出版商(或销售与视频游戏相关的功能和资产的出版商),确保所述视频游戏保持可玩状态。
具体而言,该倡议旨在防止发行商在未提供合理手段确保游戏继续正常运行(无需发行商介入)的情况下,远程禁用游戏。
该倡议无意获取游戏的所有权、相关知识产权或货币化权利,也不要求发行商在停止运营游戏后仍提供资源,只需确保游戏处于合理可玩状态即可。
这一切基本上是由一位名为Accursed Farms的YouTube创作者发起的,他通过《The Crew》的例子说明了为何此事重要:
那么,这在实际层面上意味着什么?
假设你在2014年游戏刚推出时购买了《The Crew》。这款游戏以赛车为主题,支持单人模式和多人模式,玩家可以与其他玩家一起游玩。然而,该游戏的设计方式使得账户管理功能依赖于育碧托管的服务器。这意味着一旦时间推移,维护这些服务器不再可行(当AWS账单开始累积且没有新销售时),育碧将关闭这些服务器,就像他们在2024年所做的那样,使游戏无法游玩。
即使是单人游戏部分:你只是想在一个有你和其他NPC的世界里驾驶汽车,这也变得不可行。本质上,你并没有“购买”这款游戏,而是在某种程度上“租用”了它,租期因发行商和开发商不再愿意为你提供该服务而到期。然而,这并未被宣传为订阅服务,你以为自己购买了某种产品,却实际上被误导了。
我认为这绝不可接受,甚至连一点合理性都没有。客观而言,这种情况也没有正当理由(虽然有理由,但都不是正当的):单人游戏本身已存在数十年。如果《极品飞车2:特别版》能在1996年做到这一点(这是我多年后在父亲旧工作笔记本上玩到的第一款赛车游戏),那么当今规模庞大的企业同样没有理由无法做到:
总结我认为应该发生的事情,就是当一款游戏仅支持在线模式时,坦率地将其称为订阅制,这在所有在线商店中相对容易实现(且通常已支持)。如果你不想说你允许人们购买它,你不需要重新架构整个游戏。你只需要称它为它本来的样子,即订阅制。
同样,你可以出售一款带有可选多人游戏组件的单人游戏:如果我有一台没有互联网连接的电脑,而且这种情况持续了十年,那么单人游戏组件仍然应该正常工作。另一方面,如果你想销售一款原本仅限在线的游戏,你需要确保在停止对该游戏的支持后,玩家仍能继续游玩他们购买的内容。我将在后续内容中详细探讨实现这一目标的具体方法。
这就是全部内容。但显然存在大量反对意见。
行业反应
一旦该倡议达到其初始签名目标,欧洲视频游戏协会(Video Games Europe)发布了一份声明,该协会由欧洲多家视频游戏发行商组成。首先,很高兴看到这样的组织存在,这表明欧盟也拥有一个相当成熟的视频游戏产业,并且有相关组织来推动该行业的发展。其次,我并不完全认同该声明,但理解他们的担忧。
以下是声明内容:
我们感谢社区的热情;然而,停止在线服务是一个多方面的决定,绝非轻率之举,必须是企业在在线体验不再具有商业可行性时可选择的选项。我们理解这可能让玩家感到失望,但当此类情况发生时,行业会确保玩家在符合当地消费者保护法律的前提下,获得关于潜在变更的合理通知。
私人服务器并非玩家的可行替代方案,因为我们为保护玩家数据、清除非法内容及打击不安全社区内容而设立的防护措施将不复存在,这将使版权持有者承担法律责任。此外,许多游戏从设计之初便定位为纯在线模式;实际上,此类提案将通过抬高开发成本,实质上限制开发者的创作自由。
我们欢迎在未来数月与政策制定者及欧洲公民倡议的发起者讨论我们的立场。
记得我之前说过没有正当理由吗?他们列举了反对该倡议的一些糟糕理由。让我们直奔主题,我们不在乎他们在让我们无法玩自己付费购买的游戏前,是如何谨慎决策的,而他们却认为我们在购买某种东西。我不在乎他们认为什么是“公平通知”,因为我反对这种做法本身。消费者保护法需要修订,这就是重点。
私人服务器始终是任何需要与服务器通信的单人游戏体验的可行替代方案。
如果一群极客能够偷偷摸摸地聚在一起,通过逆向工程网络流量为《原神》这样的大型游戏创建私人服务器实现,那么第一方开发者当然也应该能够做到这一点:
有趣的是,他们后来停止了对该项目的支持,希望这不是因为受到了法律威胁,但在像《战地:恶名昭彰2》这样的“已死”游戏中,也出现了类似的项目,如Project Rome等。当游戏开发商像无赖一样声称无法继续支持游戏时,社区用简单的模拟技术和重定向网络流量证明了他们是错的:
那么,为什么会有反对声音?因为他们的开发实践一团糟。他们抱怨存在内容审核系统和中间件无法公开。那就让这些功能可选吧。例如,用户创建的皮肤无需出现在单人游戏版本中。类似《死亡搁浅》中在世界中留下物品的机制,也不必在纯单人游戏中存在。你只需要让玩家获得核心体验,或者在游戏生命周期结束时导出你能导出的任何数据,并将其作为静态数据集提供(例如《黑暗之魂》中玩家留下的信息)。
此外,关于许多游戏从底层设计上就是在线专属的论点:我对你们的糟糕架构决策不负责任。你们要遵守我们制定的法律,而不是相反。如果你抱怨说哈希用户输入的密码或加密医疗数据太难,或者你不想遵守GDPR,你就会被正当罚款至破产。此外,几乎所有软件现在都可以打包并运行在Docker容器中,这对你来说有点尴尬。你认为开发者真的懒得构建他们的服务器软件,甚至不给玩家一个分发ZIP文件(甚至源代码),而只是提供一种让你的本地游戏与本地运行的东西通信的方式?
不,问题是他们就是不愿意。但他们想要什么并不重要。记住良好的软件开发原则:让你的软件模块化?当并非所有服务都可用时,要优雅地降级服务(例如,无法连接到聊天功能不应意味着你完全无法进行游戏)?多做这些,尽可能发布可用的组件以确保核心游戏体验的连续性,让其他部分优雅地失败:
实际上,显然这些操作的难易程度会因游戏而异——有时开发者会对产品所需的服务数量过于追求,但仅仅因为你通过实现一团糟的服务体系嘲讽了旧时代的“大泥球架构”,并不意味着在游戏停止支持后发布其中部分服务就不可行,你的无能不能成为借口。
如果情况确实糟糕到你使用的核心软件是专有软件,且因许可问题无法发布,那么要么提供一个简化的适配层(例如,我们不需要某种超可扩展的账户管理解决方案,由SQLite支持的相同API就已足够),要么从一开始就停止基于专有垃圾软件开发产品。
艺术资源也是如此,看看 UFO2000,这是对经典X-COM游戏的重制版,它拥有自己的(可视为占位符的)资源,但也能导入官方数据文件并在需要时替换占位符。如果你作为开发者,某些音乐或其他资源的许可证过期了,只需用空白MP3或棋盘格纹理替换它们(或者,你知道的,花一个下午时间自己设计一个BMWn’t标志和纹理,我不在乎),让社区自行解决其他问题。带有你喜爱的游戏玩法的“带轮子的盒子”,有人可以在Blender中修复并制作出合适的模型,总比有一个死掉的游戏要好。
我并不太欣赏理查德·斯托曼的性格,因为他多年来卷入了太多争议,但当谈到软件伦理时,他的自由软件运动一次又一次地证明是正确的。说实话,到了这个地步,我甚至愿意接受开源代码,或者只是一个精简的二进制版本,只要能让游戏或其他我需要的软件继续运行,就像我多年来一直使用旧的Bvckup工具一样,即使在支持结束之后。
海盗软件争议
还有一位名为“海盗软件”的知名创作者发布了一段视频,对该倡议提出了尖锐批评:
此后,许多人对他在视频中提出的论点进行了批评,同时还伴随着一些个人攻击(一个人的自尊心不应成为障碍,应该承认错误,而不是坚持己见;不过,我们都是人)。该视频本身对这一举措的技术可行性提出了质疑,并指责其表述过于模糊。
我承认,该倡议的文本确实有些模糊。不过,它本身并非法律,只是提出了一些不良行业实践供参考。我对法律体系总体持负面看法,因为法律条文被要求严格遵循和执行,而非遵循法律精神,这导致了诸多问题,因为法律不可能被完美制定且毫无漏洞。不过,这并不意味着我们不应努力改善现状!也不意味着法律无法在未来得到完善。
我还要说,他关于游戏获取流程的表述完全正确,这确实是问题所在,应该直接解决!这也是我对行业现状的担忧,正如我之前所解释的,这本应是倡议中的一段内容,事实上应该是重点关注的要点之一!
其余的批评并不成立——你不需要从客户端-服务器模型中迁移,你只需要让服务器的一个足够大的子集能够在本地运行,或者在自己控制的服务器上运行。这在几乎所有的Minecraft服务器中已经实现,并且作为一种方法已经有效地运行了几十年。
我们无需为这些公司辩解,也无需声称游戏玩家数量少就足以成为剥夺少数玩家继续享受游戏的理由,即使是在十年后。游戏保存运动从根本上反对这种做法。这也不意味着公司需要无限期地运营当前的在线服务游戏,而是要妥善处理这些游戏的停运事宜,而不是简单地关闭服务器。
我不确定此人是否是为了制造话题和吸引眼球而这么做,或是因为误解了情况,或是只关注所有潜在的负面影响(就像我自己在关于AI脑退化的博客文章中所做的那样),但无论如何,他们都是错误的。我怀疑其中有猫腻,因为一个拥有多年行业经验的人应该知道得更好,不应该传播关于技术可行性的误导信息。
我承认这可能需要额外的几个月开发工作,但这就是做生意的成本,如果你让开发人员自由发挥(或者说强迫他们采用特定的架构和耦合),并且没有,例如,在实现前面放置接口。如果在初始实现开始前召开几次会议,这些问题本可以避免,因为软件变更成本曲线在软件开发圈已为人所知数十年。
残酷的现实
假设该倡议获得通过,一些充满活力的欧盟法律得以实施。你知道接下来会发生什么吗?
与GDPR的情况相同,特别是关于cookie同意的问题,你可以看看 GDPR后的黑暗模式:清除同意弹窗并展示其影响,或者看看一些黑暗模式,这些模式常被公司有意使用,诱使用户屈从于他们的意愿:
我们分析了英国前10,000个网站中使用频率最高的五种CMP(n=680)的设计。结果显示,黑暗模式和默认同意现象普遍存在;仅有11.8%符合我们基于欧洲法律设定的最低标准。
你可能会在游戏领域看到完全相同的趋势:编译难度过高的游戏包、技术上存在但因缺少所谓可选的在线组件而严重故障的模式,有时甚至添加糟糕的单人模式,仅仅是为了声称自己在出售游戏而非提供订阅服务,但该模式的质量极差——类似于《战争雷霆》中的突袭模式中,游戏会不断生成无人问津的笨拙机器人(尽管该作本身是一款优秀的多人游戏),而像《装甲战争》这样的作品则拥有更成熟的PvE模式,包括具备更智能AI的PvE模式,以及合作战役。
这不仅仅是关于长期支持游戏的难度或构建模块化软件的复杂性:这更多是关于控制权。
如果一款游戏或任何软件易于本地配置或更换组件,那么一旦公司做出太多令人反感的行为,用户就有选择不与你做生意的权利。所有这些微交易和战利品箱等内容,突然间你需要以一种让人们愿意付费的方式定价,而不是依赖一个或多或少被你控制的成瘾玩家群体。
我用《战争雷霆》作为一个荒谬的例子,因为它是一款免费游戏,你不需要购买它,但如果他们假设决定以一次性付款的方式出售它,那么进一步的 premium 车辆(有时价格接近 100 欧元)的付费车辆将难以推广,因为社区可以自行搭建自定义服务器:
我为何要举这个例子?因为这种情况已经发生过,比如《逃离塔科夫》。这是一款需要购买的在线服务游戏,其未听版售价约为200欧元,并将PvE模式作为卖点之一,这一设定在网上引发了相当多的批评:
问题是,社区不会容忍这种情况,目前已经有项目可以让你在单人模式下通过本地运行且高度可定制的服务器玩《Tarkov》: SPT-AKI 不仅如此,还有活跃的模组制作社区,让游戏真正成为你可以随心所欲游玩的作品。想把这款汗流浃背、难度极高的射击游戏改造成一种模式,让玩家和机器人可以在掩体后互相倾泻弹药一分钟,直到有人倒下,这种模式更接近现实中此类场景的运作方式?当然可以!
问题是,当然有人将这种想法推向了极致,还有一个大家都在悄悄讨论的模组,它实际上允许你在自定义服务器上以合作模式游玩《Tarkov》: Project Fika 突然间,你无需支付约200欧元即可享受合作模式,甚至无需购买游戏即可随心所欲地游玩。是的,事实证明,存在一些盗版版本(我不会提供链接,因为它们既非法又与上述项目无关),你可以玩一个比你无法控制的在线服务游戏更好的EFT版本,几乎在各个方面都更优。
这就是当你赋予玩家控制游戏体验的能力时会发生的事情:他们会优化游戏体验以满足自己的娱乐需求,而非公司的盈利需求。诚然,有些公司可能将游戏视为既是令人愉快的爱好,有时也是艺术形式,但他们绝对会不择手段地对抗任何损害其利润的事情——即影响他们赚钱的能力。
因此,你会看到上述提到的黑暗模式,以及(不幸的是)关于放弃任何控制权可能导致盗版增加的暗示。与此同时,我确信大多数真正玩游戏的人都明白DRM的危害,以及为什么像GOG这样的平台在这一点上非常不错,因为它们提供了官方的无DRM版本。
总结
我真希望人们能以善意行事。更多游戏应该提供可自行托管的服务器。更多游戏应该在不再支持后发布源代码(是的,包括整个游戏和开发者能发布的任何资源,其他部分用占位符替代)。但这直接与发行商和开发者的意愿相悖——为什么有人会为一款制作粗糙、主要为了牟取暴利的新版本付钱,而不是选择由社区精心维护的旧版本?
我们最终面临游戏作为产品与作为艺术形式或小众兴趣之间的脱节,后者实际上具有延长游戏寿命并为开发者带来巨大益处的潜力: 只需看看《上古卷轴5:天际》有多少模组,其中许多模组即使在游戏发布十年后(它实际上于2011年发布,我现在感觉自己老了)仍能让游戏变得更加有趣:
有时,模组还能修复那些仓促发布的游戏,比如《吸血鬼:避世》 – 血统](https://links.kronis.dev/jgaud) 或甚至像《 Deus Ex: Revision》 这样的模组,这些模组不仅扩展了游戏最初的设想,还恢复了原版发布时未完成或被砍掉的内容。
与此同时,其中一些确实会损害这些游戏背后的商业利益。这就是为什么我认为这种激励机制的不匹配相当不幸,但归根结底,消费者不应被误导——如果这意味着将某物称为订阅服务而非购买,那么就这么做吧。即使是为期不定的支持(取决于开发者/发行商能支持多久且愿意支持多久)。
至于实际开发,我认为GNU团队再次说对了:服务作为软件替代品
如果我需要与你的软件集成(无论是在网页开发环境中,还是其他场景),而你无法提供测试环境、可本地运行的Docker容器,甚至一个简单的静态编译可执行文件(Go语言在这方面非常出色),使其能够在SQLite或你选择的嵌入式键值存储上运行,那么我不会热衷于与你合作。
最后,我认为“购买与订阅”的区分应适用于一切,包括你的物联网设备和其他所有软件,而不仅仅是游戏。
本文文字及图片出自 Stop killing games and the industry response
> 许多游戏从设计之初就定位为纯在线游戏
这正是关键所在,许多玩家不喜欢自己的单人游戏变成纯在线模式,因为开发者认为这样能获得更多控制权。
看起来“视频游戏欧洲”正准备游说/影响立法者,以扭曲这一倡议。
最起码应该禁止此类产品在营销中将自己描述为产品而非服务。不使用“购买”或“购买”等词汇,而是使用“租赁”或“租用”,并可能注明最低保证在线时间/到期日期。
编辑:提醒一下,如果你是欧盟公民且年满18岁,即使请愿已达到门槛,仍然建议签署请愿书,因为可能存在无效签名(如机器人、未成年人等)。如果在验证后有效签名数量低于门槛,该请愿将被撤销。
引发此次请愿的游戏是《The Crew》,这是一款可以愉快地单人游玩的游戏,但育碧却将其强制设置为始终在线,纯粹是为了DRM(数字版权管理)目的。这是权力滥用的典型案例,立法者应该采取行动。
这并非权力滥用——你可以选择不购买。育碧已蜕变为一家糟糕且臃肿的公司,可能很快就会倒闭,但更好的解决方式是制定类似PEGI的行业标准,明确游戏的未来支持政策,而非通过欧盟特定法规进行干预。
“让问题恶化,直到负面外部性积累到足以克服协调问题,企业被迫接受同样的强制措施(但通过‘市场力量’实现,所以是好的),总有一天,或许会发生”并非反对立法的有力论据。
对当前伪资本主义地狱的精彩总结。当连元数据本身都是协调问题时,我们如何停止这场狂欢?
然而,如果消费者停止购买他们明显如此讨厌的产品,问题将立即解决
问题在于,这些消费者往往在购买后很久才意识到自己不喜欢产品的一些方面(而且通常不是整个产品都有问题,所以有人可能仍然不喜欢产品的一些方面,同时喜欢其他方面)。
而其他人可能根本没有意识到这些负面问题,但他们仍然会产生网络效应,将其他消费者卷入其中,无论他们是否喜欢。
> 这并非滥用权力——你只需选择不购买即可。
这是欧盟。我们不认为市场能解决一切问题。作为欧盟公民,我非常赞同对科技公司不良商业行为的限制。尽管许多公司总部位于美国,但若想在欧盟运营,就必须遵守我们的规则。
这样的论点并不太有说服力。
这似乎就像“禁欲是一种避孕方法”
不过,这种情况的发生次数越多,你的论点可能会随着时间的推移变得更有力。
> 这似乎就像“禁欲是一种避孕方法”
只有在模式匹配非常非常差的情况下。如果人们不购买某样东西,它存在的概率就是0%。这比你推荐的任何避孕方法都更有效。
你正确地指出了你所使用的经济模型中的一个缺陷——尽管你忽略了观察现实世界并注意其中差异的步骤。
在现实世界中,存在一些未被购买的事物。
这就是美国/资本主义思维:市场应该自行解决不良行为者。
是的,因为市场并不真正自由。成为AAA游戏发行商需要如此多的资金,且附带如此多的条件,以至于不存在真正的自由市场概念。
我个人认为真正的自由市场本就不存在。社会主义与资本主义之间必须保持平衡。
所有大型发行商都受制于这些条件,例如对持续收入的追求。因此才有了微交易和在线模式。这些是无法避免的。
> 个人而言,我认为真正的自由市场根本不存在。社会主义与资本主义之间必须保持平衡。
我完全同意这一点,但我无法理解,即使是世界上最资本主义(从意识形态上说)的人,为何不愿制定规则来至少防止某些势力变得过于强大。
垄断是资本主义的缺陷,它从内部瓦解资本主义。当垄断得不到遏制时,你甚至不再处于资本主义体系中。
> 我完全同意这一点,但我无法理解,即使是世界上最资本主义(从意识形态上来说)的人,为什么不希望制定规则来至少避免某些行为者变得过于强大。
这绝对是正确的。我不确定这是否属实,但我的直觉是,如果没有一个愿意制定规则来维护你现有优势的政府,要建立垄断地位会困难得多。
>你可以选择不购买它
育碧在销售游戏时是否明确告知玩家该游戏未来将完全停止运行?
因此:
> 更好的做法是制定类似PEGI的行业标准,描述游戏的未来支持情况,而不是用欧盟特定的法规来限制他们。
巧合的是,欧盟法规在制定新的行业标准方面相当有效
> 最起码应该禁止此类产品将自己描述为商品而非服务。
我不确定亚马逊Kindle书籍中“您获得的是许可”的表述是否产生了影响。
但如果不能再称它们为“游戏”了呢?改称“限时娱乐”?
>> 许多游戏从设计之初就定位为仅限在线模式
> 这就是关键所在,许多玩家不喜欢单人游戏被迫在线模式,因为开发者认为这样能获得更多控制权。
我认为批评的焦点根本不在单人游戏上,而是针对MMORPG等类型。
> 这就是重点,许多用户不喜欢他们的单人游戏变成仅限在线,因为开发者认为这会让他们有更多控制权。
这要求开发者制作不同的游戏。这与“停止制作像《The Crew》这样的游戏”不是一回事。
好的,我签了名。希望我输入的邮政编码是正确的;我总是得上网查代码。
游戏发行商不希望你长时间玩同一个游戏而不花更多钱。他们不想制作像《泰拉瑞亚》这样的游戏,你花$10买个游戏就能玩上千小时。他们更希望你购买多款$60+的游戏,加上扩展包、“微交易”和订阅服务。
他们不希望游戏永远玩不完,而是希望迫使你不断购买下一款热门作品。
这种逻辑在单一发行商垄断整个市场且不希望削弱自身业务的情况下说得通。但显然这不是事实。有很多发行商希望发行像《泰拉瑞亚》这样的游戏,尤其是如果它们能卖出超过6000万份的话。
我认为市场实际上比你的评论所暗示的要细分得多。有些发行商在某些细分市场中绝对占据主导地位,尤其是体育游戏,而他们唯一的现实竞争对手就是他们自己。
值得注意的是,对于特定玩家而言,市场规模可能因其兴趣而极其狭小。在极端情况下,玩家可能仅对某个特定IP或游戏系列感兴趣。《使命召唤》就是一个很好的例子,因为确实有很多人是这样的。视频游戏IP是一种政府授予的小规模垄断,而“垄断”这个词的存在是有原因的,如果你是《使命召唤》的粉丝,那么获得《使命召唤》的唯一途径就是通过官方渠道。可以预见,这些公司会非常密切地遵循OA的建议策略!
这就是为什么他们试图制定消费者保护法律
我不确定“卖家乐于提高价格并让人们继续购买”是你所认为的指控。像《泰拉瑞亚》和《现代战争》这样以你描述的方式进行货币化的游戏,是如此不同的产品……
计划性报废甚至影响到了视频游戏?
[删除]
BG3拥有广泛的模组支持,甚至有人发布了将它从“经典”RPG转变为roguelike的模组。
BG3拥有公共游乐场、私人游乐场,且所有游戏均在主机电脑本地运行,可通过局域网(LAN)离线游玩。它还支持分屏合作模式。
你对BG3的描述毫无事实依据,而它恰恰是消费友好型游戏中的佼佼者,在充斥着反消费者垃圾的游戏海洋中独树一帜。你是否出于某种原因试图抹黑Larian?
你所说的“可玩性”是指新内容吗?它在10年后仍将像其他经典CRPG一样完美可玩。如果模组制作像《无冬之夜》一样简单,那将非常棒,但显然并非如此。这确实令人惋惜。我正在进行第二次通关,虽然有趣但实在太长,而且会变得更加重复。第一幕中有某些部分我完全无法想象自己会第三次享受。一些较小的模块会很棒。我认为现代时代最接近这种体验的将是《索拉斯特2》。
BG3 可能是过去五年中最适合模组的游戏之一,而其多人游戏模式采用自建服务器(点对点)方式。
我不明白为什么你会被点赞。关于这一点存在很多误解,几乎可以肯定是因为那些从未玩过这款游戏的人。
我认为 WOTC 不会将他们的 D&D 许可证扩展到 BG3 中,以支持你想要的完整模组功能。
了解 Larian 的情况,我认为不会是这样。你基于什么做出这些假设?BG3 已经有了大量的模组支持。
给我看看本地服务器可执行文件。
它叫bg3_dx11.exe。BG3没有专用服务器,一个玩家主持,其他人连接到他们。它(显然)在局域网(LAN)上工作,不需要互联网连接。
它是点对点连接的,对吧?据我所知,可以在局域网中无需互联网连接进行游戏
是的,我经常使用VPN与全国各地的家人在局域网模式下一起游戏。
Larian已不再参与BG3的开发:
https://www.ign.com/articles/wizards-of-the-coast-not-to-bla…
编辑:更新链接。看来他们已经添加了免费补丁,并且不会参与《博德之门4》的开发。
你的文章没有说“Larian不再参与BG3的开发”。事实上,他们仍在开发BG3,但不会制作BG4。
官方Larian BG3 Discord服务器正在推广一个模组比赛,并且他们仍在为游戏添加内容、修复漏洞和新增功能。
我已更新链接至正确版本。
https://baldursgate3.game/news/the-final-patch-new-subclasse…
看来他们已经发布了免费内容更新,接下来会是热修复吗?
这个公告是关于BG4,不是BG3。
我已经更新了链接。最近的补丁中似乎发布了一大堆免费内容,这与他们之前的说法有些矛盾。
为什么要在游戏中花费数千小时?这必须用火来消除。时间是你最宝贵的资源……为什么浪费在一部游戏上?游戏需要更短,也许高预算单人游戏大约20小时左右。
我厌恶这种思维方式。有很多游戏可以玩这么长时间。我玩了数百小时的《Factorio》,甚至还没玩腻。 《Terraria》也是个很好的例子。
是时候学会放下这种类似成瘾物质的东西了。我也曾花无数小时玩MMORPG。虽然我对它们怀有美好回忆,但当我成功停止玩这些剥削性游戏时,我感到如释重负。
我同意单人游戏和零日补丁的把戏必须消失,以保护它们。但除此之外,我欣慰的是,经过多年,大多数这类游戏已无法再像毒品般注入你的血液。
是时候停止告诉别人如何享受事物了。
嗯,区别在于,MMOs几乎都是斯金纳箱,对每个玩它们的人进行心理战,而《泰拉瑞亚》则是电子游戏中去博物馆看一幅美丽的画,并记住世界上还有无尽的快乐。
有些人享受你所不喜欢的事物,冷静点。
我已经很冷静了。我只是想说,玩一款游戏5到10年已经绰绰有余。
这几乎是每个行业现在的情况。我们是否应该“监管”所有行业都像这样?这可行吗?
我们是否应该要求Netflix发布服务器构建,以便你可以无限期访问他们的内容,因为你曾经订阅过?“这不是重点。那么,我们接下来要去哪儿?”
更准确的类比是:你购买了实体DVD和DVD播放器,但现在电影制片厂阻止你在自己拥有的硬件上播放自己拥有的DVD。这种情况下,我们确实应该监管。为访问不断变化的库付费与为永久拥有单一产品付费是不同的。
订阅付费明确不是这里讨论的重点。没有人建议将此应用于MMORPG。只是要明确这是订阅模式,你实际上并未购买游戏。对于MMORPG的一次性费用?设定一个有效期。你可以不断延长有效期,但必须承诺至少支持到该日期。
据我所知,SKG并未明确区分一次性购买的游戏与订阅制游戏。在其常见问题解答中,他们明确表示该政策也适用于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)(见https://www.stopkillinggames.com/faq “关于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的情况如何?难道在服务器关闭后,客户无法运行这些游戏吗?”)尽管他们并未明确说明是指仅限一次性付费购买的游戏,还是仅限订阅制游戏。
Accursed Farms的Ross在YouTube上的视频FAQ中提到:
“这项倡议会影响订阅制游戏吗?这取决于欧盟的决定。我个人认为可能性很低,因为这与现有消费者保护法规不符。唯一可能的论点是这对于游戏保存必要,但大多数政府似乎对此并不关心。然而,我认为这并非重大损失,因为目前仅有少数游戏采用这种模式。如果我们能放弃这些游戏但保留99%的其他游戏,我愿意接受这种妥协。”
因此,他们似乎确实建议让SKG提出的法律适用于订阅制游戏,但同时也明白这可能不会实现。
那么这本质上是一个正式的建议,而几乎可以肯定的是,公司会回应“不予修复”。
> 我们是否应该要求Netflix发布服务器构建,以便您能够无限期访问他们的内容,因为您曾经支付过订阅费用?
实际上不是Netflix,因为他们只提供月度订阅服务而非单次销售,但_YES_,如果我“购买”(而非租借!)一本书或电影在亚马逊(或其他平台),我当然希望如此,谢谢。
我敢肯定,如果电影制片厂能联合起来,通过一个开关让所有5年以上的电影彻底消失,迫使消费者不断购买新电影,他们一定会这么做。就像每家汽车制造商都会选择禁用路上所有2年以上的汽车一样。为什么我们要给游戏公司这种权力?
因为事实证明,你不需要在服务器端模拟现实来通过互联网传输一些字节,而Netflix实际上会随时随地下架内容
解决静态内容如电子书和视频游戏很简单;只需立法规定你的许可证可以在不同服务和媒体之间转移。然后我就可以合法地下载一个不再受支持的游戏。
像 Netflix 这样的内容订阅服务则不同,因为你并非以面值购买单一作品。更恰当的类比是 Xbox 在线游戏流媒体服务。显然你并非在“购买游戏”,这正是商业模式的核心。如你所言,要让这些法律适用于该领域将困难得多(但我敢打赌欧盟仍会尝试)。
我认为任何涉及此类问题的立法都必须考虑次要影响;从边际效应来看,这些法律若不适用于订阅服务,反而会增加出版商转向纯订阅模式的压力。
> 立法规定你的许可证
我们应该做的是适用现有的法律:当我购买一本实体书时,我拥有它的副本,可以出售它、借出它、修改它。
亚马逊和出版商对此毫无发言权。
购买数字副本也应如此。我受够了这种愚蠢的“你购买了访问副本的许可”的说法。
让我们通过这个例子来分析。
2004年左右的所有Xbox游戏都是实体光盘。许多游戏附带在线服务。最终,这些服务器被关闭。你仍然可以玩局域网和单人模式。你仍然可以访问光盘上的物理数据(尽管有复制保护)。
公司应该被要求对服务器做什么?
不要对想要逆向工程并创建自有服务器的用户提起诉讼。
这是一个完全合理的建议。像我所在的公司这样的大型企业这样做令人反感。
请记住,这是该运动所倡导的内容之一。我认为这完全合理。
问题是,你默认可以撰写几乎任何你喜欢的合同/服务条款(在合同法的大框架内)。因此要实现这一点,你需要明确禁止“对可购买物品的许可”。如我之前所说,边界案例和市场压力使这并非易事;你是否也要禁止像Audible这样的订阅服务?
我们已经有了实体书籍和有声读物的订阅服务。
它们被称为图书馆。
您在借阅书籍时并不拥有这些书籍,同样,当您从Audible借阅数字版本时,您也不会拥有该数字版本。
至于市场压力,您无需禁止此类行为。只需要求,如果他们想要出租数字版本,必须同时允许以普通人认为合理的价格购买这些数字版本。
美国联邦贸易委员会(FTC)目前正在因类似问题起诉约翰迪尔公司。
此外,将Netflix作为比较对象有些不恰当。那似乎应该是一个纯在线服务,他们并没有向你出售实际的电影。这是少数几个商业模式合理的情况之一,与单人视频游戏不同。
> 难道我们要对所有行业都进行此类监管吗?
别用美好的时光来威胁我
> 难道我们要要求Netflix发布服务器版本,以便你因曾订阅过服务而能无限期访问其内容?
不。然而,你应该能够使用自己的电脑(将内容复制到电脑或外部介质如DVD)进行复制,然后可以在自己的电脑(不一定是用于Netflix的那台)或DVD播放器上播放已复制的电影。这应该可以在不使用他们的软件的情况下实现,也不意味着他们的软件或服务需要提供此选项;这是在你这边完成的。(如果他们想这样做,他们可以拒绝以比电影实际时长更快的速度向您提供电影,从而使复制所需的时间与正常观看所需的时间相同。)
(不过,我总体上反对版权。)
如果Netflix决定终止服务并使其拥有的所有电视剧和电影永久不可用,即使通过其他所有合法渠道,那么他们确实应该将这些内容免费提供。
我的意思是,你描述的情况听起来不错。你似乎认为这在某种程度上不可行(除了政治意愿之外)。你能详细说明一下吗?
这当然是可行的。不过,强制要求这样做可能会引发一些有趣的经济动态,我认为。
我们目前处于一个两极分化的全球经济体系中,一些国家必须遵守严格的法律,而另一些国家则基本上自行其是。明确地说,我指的是俄罗斯和中国根本不在乎盗版和知识产权盗窃等问题。
随着西方企业必须遵守的规则越来越多,你可能会面临这样一种风险:有一天,你的唯一选择将是非西方企业,而这可能是一件好事,也可能不是。这就是制造业发生的情况,起初它很好,直到不再好。不过,在某些领域,它仍然很好,比如电池和太阳能。
> 私人服务器并非玩家的可行替代选项,因为我们为保护玩家数据、清除非法内容及打击不安全社区内容而设置的防护措施将不复存在,这将使权利持有者承担责任。
不?在游戏已停止运营后,有人在社区托管服务器上发布非法内容,权利持有者如何会因此承担任何责任?
此外,社区服务器无需遵守发行商对社区内容安全与否的标准,在我看来显然是积极的。
因为父母和普通公众不会看到这是鲍勃的私人服务器用于$game。他们看到的是$game_name由$开发者/发行商。
Mojang(《我的世界》的创作者)是一个不幸的典型案例。其被微软收购的部分原因在于无法平衡服务器所有者的自由与因他人欺诈(尤其是针对儿童)而引发的公关问题,且这些问题被掩盖在《我的世界》品牌之下。
我不认为我们应该被强迫进入儿童安全防护区,但我也不至于瞎到看不清原因。
> 因为家长和普通公众不会看到这是鲍勃的私人服务器用于$game。他们看到的是$game_name由$developer/publisher提供。
责任归属并非如此运作。法官不会因你的混淆而允许你起诉错误对象。
$开发者/发行商的律师仍需出庭向法官解释混淆。这并非法律责任,而是财务责任。若某地法官提及“商标问题”,他们还需提起上诉。
根本不会发展到那一步,因为想要提起诉讼的人首先会聘请律师,而律师也不会对错误的当事人提起诉讼。
虽然不构成法律责任,但“公众舆论法庭”对事实、细节或法律实体并不在意。
但将游戏出售给微软后,欺诈行为反而更加猖獗。事实上,Xbox版本的游戏中新增了需要使用美元购买的游戏内货币。而微软允许服务器随意欺骗儿童消耗该货币并购买更多。
> 该游戏被微软收购的部分原因在于,无法在服务器所有者的自由度与因玩家欺诈他人(此次针对儿童)而引发的公关问题之间取得平衡,且这些问题被掩盖在《我的世界》品牌之下。
来源?这是我第一次听到这一说法。
《我的世界》被微软收购更多是因为Notch并不特别热衷于拒绝一张十亿美元的支票,而非其他原因。
想象一下,如果孩子们都在Bob的私人《俱乐部企鹅》服务器上玩耍。
你不知道吗?如果我用 cmd+S 保存 HN 前端,然后在后面部署自己的后端,托管自己的实例,并在上面发布非法内容,那么 YC 就得承担责任!
显然他们不会,但嘿,我只是和他们一起编造故事。保护孩子!!
事情比这复杂得多。
我在游戏行业工作,上一份工作是赛车模拟游戏的CTO;这意味着我与许多品牌合作,其中不少是大型品牌。
对我们的要求非常严格。例如(这不仅限于这些品牌),梅赛德斯不允许车标脱落;如果游戏中有损坏模型,这会很麻烦。有些品牌不允许车辆变脏,或以现实方式变形,因为这会侵犯版权(你知道吗,大多数情况下,汽车的前照灯是其品牌和商标的一部分)。
我举了一个相当明显的例子,即通过销售包含这些其他品牌的产品,我们必须确保不以他们不喜欢的方式呈现这些品牌;这是获得授权的一部分。
我已经能听到有人在想:但大多数游戏都没有第三方知识产权。但事实并非如此,即使是幻想游戏,最终也会不可避免地从现实世界中复制一些并非完全通用的事物。最令人头疼的是那些背景细节;例如Rockstar如果在制作广播电台时让其过于容易被盗版,几乎肯定会因使用著名建筑的形状和授权问题而遇到麻烦。
这真是个泥潭。说实话,我甚至不明白我们为何还要制作任何东西,似乎总有人冒出来索要另一份利益。
我乐意被说服,但目前这并未真正支持你的观点。你描述的情况仅适用于极少数游戏。我查看了我的Steam库,里面有大约170款游戏。其中大约有8款拥有真实的品牌名称,7款是射击游戏,其中包含枪械品牌——这些品牌从未在意过这些事情,因为它们本就出现在人们互相残杀的背景下——剩下的1款是《足球经理》(一款离线游戏)。
> 我已经能听到有人在想:但大多数游戏都没有第三方知识产权。但事实并非如此,即使是幻想类游戏,最终也会不可避免地从现实世界中借鉴一些并非完全通用的事物。
那么请给我们一些可以借鉴的具体例子。
> 例如Rockstar,如果他们让电台节目太容易被盗版,那么使用著名建筑的形状和授权问题几乎肯定会出现。
GTA根本不是“幻想游戏”,它的整个卖点就是尽可能接近现实世界设定,甚至模仿现实生活中的品牌。他们在这一点上非常独特,是一个极端的例外。
看看 Steam 上目前按玩家数量排名的前十名游戏。你会发现,实际上,唯一出现的现实世界品牌可能是枪械品牌,而且它们都没有使用著名建筑等元素。DOTA、Apex Legends、Stardew Valley、Rust、Palworld、Elden Ring 以及一些休闲游戏和射击游戏(CS2、PUBG、Delta Force)。
我无法代表他们发言,因为我从未参与过相关项目,但你会惊讶于音乐或图形被版权保护的频率。你使用的数千种常见纹理中,只要有一款与其他作品过于相似,就需要获得授权。
有趣的是,许多游戏音频也需要授权,包括音效等。
无论如何,转授权的问题不仅涉及你允许他人做什么,还涉及你常常被迫禁止他人从游戏中提取这些资源,或允许游戏衍生出衍生作品——而由于你自己并不真正拥有这些资源,你不得不面对这个问题。
为了避免这些问题,游戏必须非常小(2D?芯片音乐?我不知道有多小),但这是游戏开发中出现的无数小问题之一,而每个小问题都可能导致你无法发布游戏。
游戏开发真的、真的非常困难,有太多问题可能导致项目失败——即使你成功开发出游戏,也无法保证它会成功,因此花时间在这些事情上,就是在浪费本可以用来让游戏变得有趣或可行的时间。
再次,音乐或纹理的授权与玩家离线玩游戏有什么关系?
为什么要把你那糟糕的DRM方案与完全无关的内容混为一谈?
你是在试图声称,通过合同建立的授权方案剥夺了玩家的消费者权利,因为他们无法拥有自己购买的游戏吗?
好消息是,或许由此产生的法规会让这种授权合同成为非法。也许这会让你们制作游戏更容易。
这将使授权成本更高,因为最终结果是授权条件更加宽松。或者在假设情况下,内容可以被移除并替换为定制或更便宜的授权内容。但这两种选择都会使游戏的整体开发成本更高。
如果法律规定不能这样做,那么这些条款就会从许可协议中消失。市场上并不缺乏纹理和声音资源。
是的,我认为有些人把这些“许可”当作自然界中不可改变的物理常量!它们是由人类创造的,也可以被人类废除。监管机构可以认定这些许可协议无效。监管机构可以强制实施宽松的许可条款。监管机构可以增加或减少知识产权保护。这一切都是人类创造的。
是的,由大型企业资助的立法者不太可能改变规则以减少对大型企业的帮助,但至少从人类角度来看这是可能的。
对于某些事物。
对于其他事物,你可能无法获得许可。
示例:你见过包含丰田汽车的街头赛车游戏吗?
《极品飞车》系列在《最欲追捕》(原版)之后销量下滑是有原因的,因为他们自己无法对作品获得完全的艺术自由。
协议中的一部分是合理预期你不会协助他人违反协议——而且,这些协议也不是永久性的。
因此,这取决于具体情况。有些情况下,授权机会会枯竭。
不知何故,游戏公司在游戏以CD形式销售时就解决了这个问题。他们会再次想出办法。
是的,那时候更简单。
假设销售并非永久性——转售与租赁许可的方式不同。
也许有其他方法
是的——他们开始在CD中加入DRM软件。他们会再次想出办法。
这完全取决于内容,有些是可替代的,有些不是。对于大多数通用内容,开发者已经获得了永久许可,因此真正的问题在于这些特殊情况,而这些问题不太可能以你建议的方式解决。
为什么更宽松?产品与官方服务器关闭前完全相同。
强制游戏可修改与阻止游戏死亡无关。
从第三方获取内容时,所需的宽松权利越多,成本就越高。音乐是一个很好的例子,可能甚至无法获得永久许可。例如,许多游戏已移除音乐,因为其许可已过期。在游戏生命周期结束(EOL)的背景下,若需永久免费向所有者提供游戏,任何第三方内容、代码等均需获得相应许可。此类许可通常比之前提到的许可更宽松,因此成本更高。
> 在游戏生命周期结束(EOL)的背景下,如果你需要永久免费向玩家提供第三方内容,
你从一个假设开始论证,即发布离线游戏几乎是不可能的。你是在试图论证离线游戏没有任何授权内容吗?这听起来像是支持离线游戏的重大论点。
在我看来,简单的解决方案就是停止使用如此严苛的授权要求。如果我玩赛车游戏,我关心的是游戏是否有趣。游戏中使用的车辆是宝马还是游戏自创的品牌并不重要。
对某些人来说确实如此,但我曾与一些玩家一起玩过,例如,他们稍微更喜欢PES的游戏玩法,但就是拒绝在没有合适的皇家马德里球队的情况下玩
根据我的经验,玩家越休闲,这件事对他们越重要,但这仍然是一个巨大的市场
> 就是拒绝在没有合适的皇家马德里球队的情况下玩
有趣的是,我曾经是一名狂热的《足球经理》玩家,其中真实球队/球员是至关重要的一部分。
我仍然可以下载《足球经理2010》(该版本已不再出售),并且可以使用2010年的所有球员来操控多特蒙德队,没有任何问题。
如果他们能想办法正确授权这些球队/球员,让游戏在2025年不会停摆(考虑到足球球队/联赛在授权协议上的苛刻要求),我确信赛车游戏(及其他类型游戏)也能解决这个问题。
这涉及游戏的分发问题,无论在线还是离线,分发你没有版权的知识产权都需要授权。
不制作授权产品或不使用第三方知识产权确实是一个解决方案,但我认为这并非初衷,且可能带来负面影响。
> 无论在线还是离线
那么解决方案似乎很简单。将游戏以离线形式提供似乎不会对授权产生任何影响。
我认为你没有跟上讨论。
如果你是因为他们说解决方案很简单而这么说,那么似乎你没有跟上讨论。
对他们来说,这就像“简单”地不使用那些需要繁琐授权的东西。游戏是离线还是在线,只取决于授权方更倾向于哪一种;消除繁琐的授权方(制作自己的资产和/或与更合作的人做生意)是一个简单的解决方案。简单意味着理解它的复杂性,而不是实施它的复杂性。
仅在您在反对对现状有利的稻草人版本的观点时,才成立。
停止杀死游戏并非强迫开发者永久销售游戏。他们仍可停止销售游戏,但不能让游戏处于无法游玩的状态。
若开发者希望获得在游戏中分发某首歌曲5年的权利,他们仍可做到。
不,我指的是游戏的分发。对于实体介质来说,这都没问题,因为一旦许可证过期,他们就不再制作新副本。拥有副本的人没问题。对于数字分发,一旦你终止了产品,你仍然需要让它可用,对吧?否则,那些已经付费的人如何获得它?但这意味着你不能分发你不再拥有许可证的元素。
在线分发时,游戏可以不再提供购买。你不再分发它。只有之前购买过的人还能下载游戏。
在Steam或GoG等商店中有多个此类案例。我拥有一些不再提供购买的游戏。
这些游戏并未被下架。我仍然可以下载并游玩它们。
提供游戏下载但不销售仍属于分发行为,您仍需为分发的内容获取所有必要许可。您提到的案例中,游戏仍持有相关许可,这虽常见但并非普遍情况。
这是一个可解决的技术问题。如果你的游戏需要在线服务器才能运行,你可以通过补丁使其不再依赖服务器,或者直接分发服务器。如果你的授权协议禁止你这样做……那么,不要签署此类授权协议,而是协商不同的条款。可能会有极少数游戏因财务不可行而停止运营。这就是我们所说的权衡。
如果你签署了一份要求你在几年后向所有客户全额退款的许可协议,那这份协议相当糟糕。这简直是糟糕的商业决策。
如果你认为像SKG这样的变更会导致开发者需要购买永久许可,那你应该直接说明,而不是用这种无关紧要的表述来暗示。
如果你指的是这个意思,那我可能会同意,但这样做肯定会增加使用授权内容的成本和复杂性。这些成本很可能转嫁给用户。
不过,从欧盟请愿书和请愿书作者的观点来看,一旦许可过期,移除内容是可行的。
开发者已经需要对他们授权的内容进行永久授权,因为他们需要将授权转授给购买他们游戏的人(无论格式如何)。否则,他们就无法向你出售实体介质。授权不是简单的“是”或“否”的问题。
“停止杀死游戏”不会以任何方式改变这一点。
他们不需要为实体版本购买永久许可证。他们只需要在失去许可证后停止分发实体版本。例如,一款节奏动作游戏的重制版(或在其他平台上的发布)可能缺少之前版本中的一些歌曲。数字分发的问题在于,一旦许可证过期,就无法重新分发内容。因此,如果有人因任何原因需要重新下载游戏,他们就无法提供已不再拥有许可证的内容。
他们需要能够授予永久许可证。
我们讨论的是分发问题,所以你可能以一种奇怪的方式加入了讨论。明确一点,开发者不能继续分发他们不再拥有权利的内容。对于实体媒体,你不需要回到出版商那里获取新副本,但对于数字媒体,你需要。因此,这违反了分发权利的变化。
“分发权利”不是自然法则。如果你在制作实体媒体,你会获得一份许可,可以在有限时间内向有权保留这些副本的人销售游戏的实体副本(包含授权内容)。
数字媒体的等价物是:你会获得一份许可,可以在有限时间内向有权在销售许可过期后重新下载这些副本的人销售游戏的数字副本(包含授权内容)。(你被允许提供该下载服务,但不得继续销售游戏,也不得向未购买者提供游戏。)
这并不难——Steam的存在证明许多人已经以这种方式运作。
如果许可协议未区分“购买新副本的客户”与“已购买副本的可用性”,那么问题就出在这里。
看来监管的可能性将解决这个问题。在主历2025年,当在线渠道已成为购买游戏的唯一途径时,许可协议并未涵盖此情况,似乎适当的监管非常必要。
这是因为分发与销售是分离的。例如,Spotify拥有分发音乐的许可,但无权销售音乐。
我怀疑如果你期望通过此举推翻数十年的知识产权法,你将会失望。我同样怀疑,只要游戏继续正常运行,移除内容可能是被允许的。
> 我怀疑如果你期望推翻数十年的知识产权法
不,我只期望有规定明确我购买的游戏归我所有。就像其他消费品一样。
如果这不可行,那么协议应规定游戏以租赁形式提供,租赁期限固定,且对消费者无任何隐藏条款。
出于某种原因,我认为第二种方案对电子游戏行业会糟糕得多。我认为很少有人会对以60美元以上的价格租赁游戏几年感到兴奋。
目前Steam、苹果商店、谷歌商店等平台已通过下架商店页面阻止新副本销售来处理此类问题。用户仍可重新下载游戏。这就是当前的运作方式,即使SKG如愿以偿,情况也不会改变。这并非新问题,而是数字游戏分发中知识产权过期处理的行业标准。
那么为什么无法购买2005年的《极品飞车:最欲》?
(小提示:https://www.reddit.com/r/needforspeed/comments/1ceaq0r/where…)
你是不是回复错了帖子。出版商在许可证过期后停止销售游戏是行业标准做法。
这似乎很简单。如果音乐许可证有效期为X年,那就将过期时间嵌入游戏中。X年后,授权音乐消失,但游戏仍可玩。这完全在SKG的范围之内。大家都明白,并非所有功能都必须保留才能保持游戏的可玩性。
当然,这个到期日期应该在包装盒上注明。消费者有权知道。
这太荒谬了。我仍然可以插入几十年前的《托尼霍克职业滑板》CD并聆听原声带。TTL授权应该是非法的。
是的,似乎没有人提到这一点:内容永不过期曾是多年来的默认设置,当时游戏以实体介质形式发行。行业辩护者似乎认为这不可能实现,但实际上这种情况长期以来一直存在。
这在编码上会很令人沮丧。
在有人说这只是一个开关语句那么简单之前,我要说明,这不仅仅是开关语句,而是日期枚举和开关语句的结合,以及用于测试和更多资源的替代代码路径:在每个热点路径上,当你已经只有8毫秒来渲染一帧时,这会带来令人讨厌的开销。
不过,让过期日期清晰可见并不是一个糟糕的主意;或者至少在“此版本有效期为x年”之后,修复问题的更新可能会移除内容。嗯。
我想这只剩下第三个选项:不要以那种方式授权音乐或其他资源。其实并不难。与其写一份承诺不会在X年后与游戏一起分发音乐的合同,不如写一份承诺仅在X年内与游戏一起销售音乐的合同,但仍可能向在截止日期前购买的任何人分发音乐。
你看?这并不难。你可以授权音乐,同时制作一款不会在几年后就消失的游戏。如果欧盟法律改变,使这成为一项_要求_,那么你只需停止签署任何会违反该要求的授权协议。
> 这将使授权成本更高,因为最终结果是更宽松的
当前状况是,最终结果导致消费者被剥夺权利。我认为这更不可接受。
如果不损害消费者利益的授权成本过高,那么也许这些游戏不应存在。如果无人因授权成本过高而授权品牌/资产/音乐/等,那么随着时间推移,成本可能会下降。
> 如果不损害消费者利益的授权成本过高,那么或许这些游戏本就不该存在。
哇,现在是谁在杀死游戏?
绝对正确,剥夺消费者权益的游戏不该存在。
我不会为掠夺性行为辩护。你以为你抓住了我的把柄,但实际上只是暴露了自己。
这种框架是你自己设定的,所以它并不是你所认为的陷阱。我也不清楚你认为我暴露了什么,因为我基本上同意游戏在生命周期结束时,特别是单人游戏应该继续运行。我对讨论这种情况何时会破裂感兴趣,但我认为这可能是我们意见分歧的地方。你似乎更热衷于挑起争端并编造陷阱。
> 你似乎更热衷于挑起争端并编造陷阱。
只是因为你故意装糊涂,将授权问题描绘成一种让游戏开发变得不可能的因素,同时又声称这会导致消费者之前购买的游戏无法使用。
如果你制作的蛋糕含有铅毒,而法规规定不能出售含铅毒的食物,你不能说“但所有鸡蛋供应商只出售含铅毒的鸡蛋,这将摧毁蛋糕行业”。
如果法规规定游戏应在产品生命周期结束后仍可供购买者访问,许可协议就必须适应这一要求。区分“新副本销售”与“已售副本可下载”的分发方式。
> 仅仅因为你故意装糊涂,将许可协议视为一种使游戏开发变得不可能的手段,同时又不让消费者之前购买的游戏无法使用。
请指出我何时说过这话!如果你认为我一直在这么说,那绝对不是。而你却指责我针对稻草人论点!
这与“停止杀死游戏”政治运动关注的问题是两个不同的议题。很少有人抱怨无法玩到从未制作过的游戏。其他人抱怨的是,他们玩了多年的游戏在认证服务器关闭后无法继续游玩。
这根本不是什么死胡同。
当你终止游戏并关闭服务器时,只需移除授权内容。删除标志。反正没人会在乎。
人们想要的是社区和游戏本身。他们不在乎标志是否存在。
嘿,如果游戏连接到社区服务器,让它隐藏所有授权内容。你已经履行了合同义务。无论人们是否通过修改游戏重新添加内容,都与你无关。
根据上述评论,授权设计似乎包括汽车的前部,这意味着需要为停产游戏创建单独的模型。
不,即使开发商与汽车制造商的授权协议终止,根据首次销售原则,游戏购买者仍可保留授权内容。从用户系统中移除授权内容是不恰当的(尽管确实发生过,例如《GTA》中的游戏内音乐)。
原因在于,游戏仍在持续分发,而数字分发的本质是短暂的,因此当许可证过期时,音乐等内容将从分发中移除。如果你拥有游戏的实体介质,或断开与数字分发服务的连接(切勿更新补丁),那么作为消费者,你将不受影响,正如你所提到的首次销售原则。只是从法律上讲,开发者不再能将该内容作为未来分发的组成部分提供。对于另一种实体介质发行也是同样的情况。
情况并非如此。当汽车许可证过期后,你仍然可以从Steam等平台下载你库中的赛车游戏,即使新销售已停止。你已经是授权内容的所有者,并且可以随时访问它。
Steam甚至明确表示,若其业务终止,已采取措施确保玩家持续访问已购买的游戏。
我认为没有人要求开发商在游戏停产后继续分发。他们只是希望找到一种方法,让已分发的游戏继续运行。
欧洲没有首次销售原则,美国的相关原则也不适用于数字分发内容。
《2009/24/EC指令》在第4条中明确提到了首次销售原则。
答案很简单,其他媒体也曾采用过这种方法(当然这让粉丝们感到不满)。当需要“终止”游戏时,只需进行最后一次更新,移除游戏中所有此类授权内容。
游戏开发和发行公司会将大量成本分摊到多年期。这就是为什么在线服务模式越来越普遍。同一批开发者和发行商也应考虑,当他们决定停止提供主动支持时,可能需要移除部分资产。
如果他们移除库文件导致服务器无法运行,这样可以吗?
他们不应使用那些不允许在官方游戏停服时发布服务器的库文件。发行商们一直在谈论“开发者选择权”,但这实际上是发行商的选择权,而这正是问题所在。他们选择制作具有固定保质期的游戏,这与大多数司法管辖区版权制度中存在的公共领域机制相悖。如果作品在那个时候被故意销毁,公共领域有什么用?我认为这相当于从公众那里窃取,而单纯的版权侵权永远无法与之相提并论。
这究竟如何阻止玩家离线游玩游戏?
你的游戏是否因梅赛德斯标志无法脱落而必须保持在线?服务器代码是否是维持标志位置的唯一因素?
还是你只是因为觉得这个倡议令人不快而胡编乱造?
我感到奇怪的是,游戏开发公司为何要努力激怒那些持续购买他们产品的公众。
你不应该怪消费者,因为你没有谈判出合理的许可条款。也许有立法可以指责,这会帮助你获得更合理的条款。
如果这通过了,那么这样的条款将变得非法,因为他们不能强迫你创建一个违反法律的产品。
这可能不会成真,否则我们将失去许可的能力。
但愿如此!
关于许可的问题是,它被过度夸大了。没有许可方会让你无法继续支持产品,因为被许可方会确保所有许可软件的副本都具备使用许可作品的能力。
游戏生命周期结束时,标志脱落(或不脱落)与游戏生命周期结束有何关联?标志不会在游戏生命周期结束时自动脱落,对吧?
听起来这个许可问题正在限制开发者的选择,而这显然是行业可能面临的最糟糕问题。如果你的选择无论如何都会受到限制,我宁愿它朝消费者保护的方向发展,对吧?
说实话,这里的“泥潭”是由愚蠢的法律和/或愚蠢的律师造成的。
梅赛德斯应该拥有汽车的商标,而你正在制作一款视频游戏。这是不同的行业,所以你不需要从他们那里获得任何许可——没有人会误以为你的视频游戏是机动车并购买它而不是梅赛德斯,而这就是商标的全部用途。
明确指出这些商标无需为视频游戏授权——因为它们根本没有理由被授权——这样你就不会遇到这些问题。
为什么你要对别人做的事情负责?你的游戏已经可以被修改,比如让标志掉下来。
与现实世界品牌合作似乎确实存在这类问题。然而,我看不出来你的例子如何适用于或推及到其他游戏。
我的错,让我试着说得更清楚一些;
与外部品牌合作是第三方授权的明显例子,作为消费者,你可以察觉到这一点。
游戏由数百个(甚至数千个)此类授权组成,你可能难以察觉;音效、某些谐波、程序化音频提示(作为一项技术)、程序生成,甚至“肖像权”都具有非永久性特征。
艺术作品的领域充斥着版权问题,艺术作品越多,你就越有可能触及他人的版权,即使你使用的是完全自制的纹理,它也可能看起来受其他纹理启发,因此诉讼者可以要求版税:这些版税将附带自己的限制。
我不是说无法遵守,只是概述当前的状况。如果许可证无法获得但版权得以维持,那么开发大型游戏将极为困难,因为风险和运营成本将非常高昂。
就我而言,我支持“停止杀死游戏”的运动,但人们似乎认为这是游戏开发者出于报复心理,为了不影响未来销售而这样做,而实际上开发者更希望发布更多具有创新想法的游戏。问题在于,游戏本身并不存在;制作游戏是一段充满失败的危险旅程,我个人惊讶于我们竟然有任何游戏,更不用说这么多游戏了。当游戏成功时,每个人都想分一杯羹,最终什么都不剩。花时间在这上面,资金将来自其他地方,而很可能由于版权持有者不允许使用他们的作品或类似作品,某些事情将变得不可能。
你可能会认为你在赋予开发者对抗的力量,但我们被夹在中间,他们根本不在乎,他们想要他们的30块银币,如果我们找不到在他们的参数内工作的方法,我们就不会有产品。
我经常想,为什么体育和模拟游戏不告诉这些商标贩子滚蛋,而是提供强大的模组工具。热心的粉丝可以添加梅赛德斯、莱昂内尔·梅西和一架形状像伟大救赎者的喷气机。
十年前,我们有Asetto Corsa、PES和Skyrim,但现在似乎不再流行。出版商或开发者不这么做是因为法律责任,还是因为他们想从模组市场中分一杯羹?
我很容易理解从你的角度来看这很糟糕,但欧洲传统规定我们必须让你感到糟糕,然后你必须让你的合作伙伴也感到糟糕。我们不会直接干预你撰写任何合同的自由,只关注你向消费者发布的内容。
被夹在中间确实令人极其沮丧。有时你会觉得政客们正在利用你和你的工作来实现他们的目的,他们正在暗中将你卷入公共行政体系。从某种意义上说,他们确实是在这么做,但你必须记住,这是你的客户想要的。你仍然是在为客户制作产品,只是他们通过自由市场以外的流程表达了他们的需求。
世界上不存在100%的自由市场,无论是在美国还是其他地方。
通过的是一项请愿,要求欧盟倾听百万欧盟公民的需求。这还不是法律,但可能成为法律。法律是市场的规则。100%的自由市场就是无政府状态。
我曾在那工作过,育碧糟糕透顶。我之前在那里时,公司正大力推动UPlay(现为Ubisoft Connect)与所有产品整合。然后是宣传/E3等活动中的宣传截图。经常与领导层发生冲突,他们会反对创意/新想法,转而支持千篇一律的机制,这些机制不会为游戏体验增添任何价值——显然存在一种心态,即“让我们只是复制最近成功的作品”。
我对《刺客信条》《孤岛惊魂》等系列仍能成为畅销作感到震惊。这些游戏空洞无物,设计目的就是让玩家浪费时间。
我再也不会购买育碧的游戏了。看到育碧出现在Steam商店页面上就是一票否决;当我意识到那款$3的促销游戏是育碧出品时,我立即从购物车中删除了它。没有哪款游戏值得将钱交给如此憎恨客户的公司。
另一方面,前育碧员工似乎在离职后找到了成功。强烈推荐《Clair Obsur: Expedition 33》。
> 我对《刺客信条》和《孤岛惊魂》这类游戏依然热销感到震惊。这些游戏内容空洞,设计初衷就是让人沉迷其中。
它们就像垃圾食品。每个人都有自己喜欢的垃圾食品。《孤岛惊魂》无疑是游戏界的麦当劳。我偶尔也会享受一些垃圾食品,但如果把它当作主食,问题就来了。
对于Steam用户,提醒一下,你可以进入发行商页面并“忽略”该发行商。这个选项有点隐藏,它在页面右侧的设置齿轮中。这将阻止Steam向你推荐他们的游戏,当有游戏出现时,比如在畅销榜上,它会显示一条消息,说明这是你忽略的发行商的游戏。
我个人已将育碧、EA和索尼标记为忽略对象。
更不用说性侵问题了
> 此外,许多游戏从设计之初就定位为纯在线模式;实际上,这些提案将通过抬高开发成本,限制开发者的创作自由。
如何?迫不及待想听他们如何证明这一点,因为从常规企业运营角度来看,这绝对说不通。
当我发现Booking[.]com这家企业正在转移大量流量时,我开始关注哪些公司还在进行买卖交易。我显然对此一无所知。
在以下论文中,CP指的是内容提供商,如论文中所定义的。
https://estcarisimo.github.io/assets/pdf/papers/2019-comnets… [pdf](更多内容请见https://estcarisimo.github.io/publications/ )
上述论文的规范链接,据我所知这是主要研究者的 GitHub 页面:
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S01403… ( https://doi.org/10.1016/j.comcom.2019.05.022 )
> 研究IPv4和IPv6互联网核心中的内容提供商演变
> 埃斯特班·卡里西莫、卡洛斯·塞尔莫、J. 伊格纳西奥·阿尔瓦雷斯-哈梅林、阿莫格·达姆德赫
[我已删除部分连字符,这些连字符虽有助于原文档排版,但使文本难以阅读。若此举令您困扰,我提前致歉。相关链接已在上方提供。]
> 我们的目标是调查内容提供商(CP)在互联网生态系统中扮演的角色,特别是CP是否已成为互联网的“核心”部分。具体而言,我们通过以下问题来推动这项研究:如何判断一个CP是否属于互联网的核心?如果网络核心确实包含CPs,它们是谁?由于IPv6的整体采用速度较慢,我们是否注意到这在IPv4和IPv6核心演进中造成了延迟?正如AS生态系统在不同地理区域显示出显著差异[15],我们是否也观察到CPs在区域互联网结构“核心”中的角色及其存在具有地理差异?最后,随着更多CP部署其私有CDN,我们能否识别出目前尚未进入网络核心但未来可能进入的“新兴”CDN?
> 我们采用k-核心概念分析过去二十年IPv4 AS级互联网的结构。我们首先聚焦于七家大型CP,并确认它们目前均处于互联网核心。随后,我们深入研究这些大型运营商的演变过程,将观察到的拓扑特征与已记录的商业实践相关联,以解释这些网络何时以及为何进入核心。接下来,我们重复该方法,但使用IPv6数据集,以比较和对比两个网络中内容提供商的演变。基于结果,我们探讨内容提供商开始部署IPv6连接的商业和技术原因。
> 随后,我们从更广阔的视角出发,根据业务类型和地理位置对IPv4互联网核心中的AS集进行特征描述。我们的分析显示,越来越多的CP已进入互联网核心。最后,我们证明k-核心分析有望揭示“新兴”CP的崛起。为确保研究结果的可重复性,我们通过交互式查询系统https://cnet.fi.uba.ar/TMA2018/公开了数据集。
[…]
> 最后,我们研究了属于TOPcore但未被纳入“大七”的其他九个引人注目的CP的核心演化。这九个AS中,有七个是Bottger等人[47]TOP15列表中剩余的AS,其中不包括Hurricane Electric(AS6939),因为它在CAIDA的AS分类[80]中被标记为Transit/Access,因此我们不将其视为CP。这七个AS分别为OVH(AS16276)、LimeLight(AS22822)、Microsoft(AS8075)、Twitter(AS13414)、Twitch(AS46489)、CloudFlare(AS13335)和EdgeCast(AS15133)。另外两个AS是Booking.com(AS43996)和Spotify(AS8403)。值得注意的是,Booking.com或Spotify通常不被视为顶级CP,然而它们都出现在两个TOPcore中。
这些公司通过将游戏仅限于在线模式还能获得什么好处?或许游戏开发者有合同义务需要履行,或有激励措施要求纳入第三方网络交互。Twitch、Cloudflare和微软出现在这份列表中颇具意味,因为微软在威胁情报领域占据重要地位,同时也是游戏玩家中广受欢迎的操作系统供应商。如果你想减少网络流量并降低对第三方和互联网访问的依赖,从Windows迁移到Linux并使用Proton,对于许多你想玩的单人游戏来说,可能是一个正确的方向。
假设你是一家独立游戏工作室,正在开发一款MMORPG,你的服务器和客户端很可能处于持续开发中,你可能只有一两台实际的生产服务器在运行你的服务器代码。
现在,这一提案要求你持续发布服务器代码。[1] 同时添加文档、支持不同系统,同时确保安全性,因为服务器现在可以被逆向工程,同时可能因这些服务器而面临滥用风险。尽管你的游戏(及其客户端)本就不适合在官方服务器以外的任何服务器上运行。
至少这是我对这一问题的理解。
该提案显然针对的是EA和育碧等大型发行商,但会伤害小型开发者。我认为我们应该停止玩EA和育碧的游戏,因为只有他们还在继续这种做法。
[1]:如TheFreim指出的,这并非绝对必要。但当官方服务器关闭时,服务器程序必须发布。这意味着在开发过程中必须为这种可能性做好准备。
> 假设你是一家独立游戏工作室,正在开发一款MMORPG
据我所知,这不会影响那些明确出售X个月访问权限的MMORPG(只要你确实获得了所支付的访问权限,或在服务器提前关闭时获得退款),而我所了解的大多数游戏都是这样运作的。
> 该提案要求你持续发布服务器代码。[1] 同时添加文档、支持不同系统,
提案要求保持游戏处于可玩状态,但未要求具体操作如上述内容。事实上,FAQ明确指出“我们不要求提供所有内部代码和文档”。
> 同时确保安全性,因服务器可能被逆向工程,且可能因这些服务器引发滥用风险
我不明白公司为何要为此承担责任。私人服务器的管理应由运营这些服务器的个人负责。如果欧盟法律中存在我未了解的此类规定,似乎这已对目前(或计划)发布服务器软件的游戏施加了不必要的负担,而这一举措本应是豁免它们承担此类责任的良机。
> 但这会伤害小型开发者
如果真有影响,我推测小型开发者可能更容易发布服务器软件/代码,且其游戏本身可能根本不适用该规定,这反而会让他们相较大型发行商更具优势。
但即使这确实构成重大负担,我认为这本质上只是提供已购买的内容。极端情况下,你认为从玩家手中收取$70购买单人游戏,随后几分钟内关闭认证服务器(导致游戏无法游玩)是否合理?
> 该提案要求你持续发布服务器代码。
这并不准确。根据常见问题解答:
> 问:这种消费者行为是否会导致“在线服务”游戏的终结?
> 答:不会,这些游戏的市场需求和盈利能力意味着视频游戏行业对销售此类游戏仍有持续兴趣。由于我们的提案不会干扰现有商业模式,此类游戏仍可保持同样的盈利能力,确保其生存。唯一不同的是,未来的游戏需要在支持最终结束时设计一个“生命周期结束”版本。
我建议阅读提案或至少查看常见问题解答页面:https://www.stopkillinggames.com/faq
我刚才正在阅读常见问题解答(FAQ)。
据我所知,公司在官方服务器运行期间无需同时发布私人服务器,我之前的说法并不准确。但当官方服务器关闭时,他们必须提供私人服务器。
然而,我看不出来一家破产的工作室如何能发布他们的服务器代码,因为他们连维持服务器运行的资金都不够。一款MMORPG关闭服务器时,可能已经没有开发人员了。也可能已经没有玩家了。
FAQ中提到这不会对开发造成任何负担,但我认为会。
无论他们是否持续发布服务器代码,他们仍然需要制定一个“生命周期结束”计划,这意味着在他们想要关闭服务器时,服务器代码已经准备好发布。
我认为FAQ中最相关的一部分是:
Q: 难道不是不切实际,甚至不可能让仅限在线的多人游戏在没有公司服务器的情况下运行吗?
A: 并非如此。过去大多数在线多人游戏都是在没有公司服务器的情况下运行的,而是由玩家自行私下搭建服务器并相互连接。以这种方式设计的游戏至今仍可玩。至于可行性,这可能因情况而异。如果一家公司设计游戏时未考虑让用户在没有其支持的情况下运行游戏的可能性,那么实现这一目标确实具有挑战性。如果游戏在设计之初就将此作为未来要求,那么这一过程可以非常简单且易于实现。另一种看待方式是,这可能对当今部分游戏构成问题,但未来游戏没有必要面临同样困境。
我也希望在线游戏能被负责任地终止,但我不认为“停止终止游戏”组织在讨论中诚实地阐述了这将如何影响小型预算游戏开发,而非他们一直提及的大型发行商。
那么你从一开始就为它设计。没有任何规定要求终止服务版本必须在最后阶段开发。
如果他们破产了,工作已经完成。这不是额外的工作,只是知道需要实现一个功能,并且在开始之前就清楚这一点。
> 然而,我看不出来破产的工作室如何能发布他们的服务器代码
这感觉像是无缘无故地找茬。
假设破产的工作室免责。那又如何?大多数游戏仍然可以被拯救。EA刚刚宣布他们将在2026年取消《Anthem》。EA明年不会破产。这样一来,有一款游戏已经因为监管而永垂不朽。
> 假设破产的工作室可以免责。
我们可以“假设”这一点,但这需要成为提案的一部分。说实话,我还没读过提案,只看了FAQ。但我预计会添加一些细节来保护小型工作室。
就像我在第一个评论中说的,我觉得这个提案只是针对像EA这样的工作室。而且我确信这对他们有效。不过个人而言,我更希望消费者直接停止购买EA的游戏。
> 但服务器程序必须在官方服务器关闭时发布。这意味着开发过程中必须提前准备好这一可能性。…
这就是为什么它通不过我的逻辑检验。
假设你正在开发一个单体游戏服务器代码库,或者只是一个作为更大服务网格一部分的微服务,承担这一角色。你是否在编写测试?你应该(希望)会这样做。那么,在代码甚至尚未推送到版本控制之前,它第一次运行时会在哪里运行?本地。因此,其中一部分代码肯定需要在本地运行,或者如果你有良好的测试覆盖率,全部代码都需如此。
但让我们再深入一层。假设你试图将这个解决方案部署到生产环境中。正如俗话所说,每个人都有生产环境,但幸运的人“甚至”还有其他环境。这带有讽刺意味地暗示,你需要能够将解决方案部署到多个环境中。你不想手动做这件事,因为那样的话,例如,你没有持续集成/持续部署(CI/CD),因此在代码推送时没有自动测试。这甚至没有考虑多地区部署,因为对于多人游戏,我认为延迟很重要,所以你真的希望部署到边缘或靠近边缘的位置,并且肯定希望在全球范围内部署,至少在几个关键地点。
因此,您可以进行本地测试,并实现自动部署。告诉我,问题出在哪里?我只需大约一分钟就能为您提供我所接触的任何项目的二进制文件,因为如果我做不到这一点,自动化系统也无法做到。到了某个阶段,这种胡闹必须停止,而这个阶段就是运维。也不需要写太多文档:如果你做的东西非常非常定制化,那你肯定做错了什么。而且坦率地说,如果上述情况不适用于你,那么在2025年,你不应该为任何人运营任何大规模的在线服务。
我能想到的唯一可能的技术障碍是许可和依赖关系。从经济或技术角度来看,这两者都不是合理的选择。比如,你不能模拟其他服务?那你如何测试你的系统?不能更换供应商/服务提供商?从业务敏捷性的角度来看,这合理吗?
因此,如果确实存在明显的技術理由支持这一点,那它必须与我在非游戏企业中经历过的任何事情,或我的常识有根本性的不同。
关于其他所有要点(这可能听起来有些轻率,因为我已经啰嗦了太久,试图简短些,但我真的不是那个意思):
– 如果你作为一家小型新兴独立工作室开发MMORPG,你肯定会破产
– 如果你在开发MMORPG,我敢肯定你不会只运行一两台服务器,否则那根本算不上是大型多人在线角色扮演游戏
– 它不需要你持续发布任何内容
– 它不需要你发布文档(顺便问一下,有什么需要“文档化”的?我可没想太多)
– 它不需要你支持不同的系统
– 它不需要你在EOS之前发布任何内容,因此,官方客户端的安全问题不成立——即使不是这样(例如续作),基于保密性的安全策略本身就不合理
– 逆向工程的危险部分仍然会发生,即使没有访问服务器二进制文件的权限 (看看所有《使命召唤》游戏及其玩家在我们打字时被黑客攻击的例子)
– 可能的责任并不等于实际责任,我相信你不是律师,就像我不是一样
– 它只是一个普通的客户端-服务器架构——记住,其他环境也必须能够连接,即使只是为了测试
所有这些都完全忽略了我们自古以来就有专用服务器和私人设置的竞技活动。
我实在无法想象,你如何能把在线服务架构和代码库搞得一团糟,以至于一个开发团队和运维/SRE/运维人员,甚至只是其中几个人,无法在几天内(!)的黑客马拉松中推出一个基本可用的版本。即使没有事先规划这一切。而这会导致成本激增,这一点尤其让我费解。显然,资产开发、人员配置、运营成本和营销才是成本驱动因素。你怎么可能超越所有或任何这些成本?这根本说不通!
我想媒体战已经打响了。
从某种意义上说,我认为行业协会的这一声明本身就是一种胜利——该倡议迫使他们明确讨论私有服务器等话题,而这些正是他们不愿提及的。他们的声明也为提出反问提供了便利,例如关于离线单人模式或服务器关闭时玩家补偿等问题。(我喜欢“我们理解这可能令人失望,但我们会提前通知玩家”的表述,仿佛玩家没有为此付过钱一样)
我并不期待欧盟政客会对这一倡议给予太多支持,因为当前的议会比以往更加保守且亲企业。但希望总是在最后一刻才破灭,至少公众的意愿似乎存在。(而且在布鲁塞尔,扮演科技监管者的形象也变得更受欢迎)
所以我们拭目以待。
我不接受这些论点。如果游戏开发商不想以这种方式出售游戏,那就不要卖。改卖订阅服务。比如, instead of $60 for a game, $60 one-time fee for a two-year subscription, which afterwards renews automatically in 3 months intervals at no cost until further notice. 同样适用于所有付费游戏内内容。
这样,开发商可以继续提供游戏和订阅服务,每种类型都最适合其用途。每个人都知道自己订阅了什么。购买游戏的人可以无限期地玩游戏。购买订阅的人知道最早的结束日期,而之后的一切都是额外福利。
我认为这不会对行业产生重大影响。
发行商只需宣传他们的游戏附带两年订阅服务,或者类似的方案。玩家的预期与现在相同:游戏将获得两年的支持,如果开发者能找到明显的盈利方式,支持时间会更长。
没有发行商愿意单方面开始宣传游戏为订阅制,但如果所有人都被迫这样做,情况不会改变。或许需要用户额外点击确认,就像我们强制要求所有网站必须显示烦人的cookie弹窗一样。
大多数游戏不需要这样做。当其他离线游戏都标注“购买”时,而作为服务的游戏却必须标注“租赁”且价格相同,消费者会注意到这一点,我认为。
我认为人们所说的恰恰相反。如果这项倡议成为法律,几乎所有游戏公司都会一夜之间让他们的游戏显示“租用”而不是“购买”,以便他们可以继续他们的糟糕做法。
只要人们知道自己投入时间和金钱的是什么,这完全没问题。
我记得几年前,通过两年合约分期付款购买手机是件很常见的事。但这对消费者来说是个债务陷阱。一些欧盟国家注意到了这一点,现在运营商必须将此类合约视为消费者信贷,并为客户提供与银行贷款相同的消费者保护(例如在荷兰,需要在BKR注册)。
因此,运营商仍然可以这样做,但他们不能假装这不是一笔贷款。
这很好。
人们通常不会无缘无故说谎。公司对模糊其许可实践感兴趣,因为他们认为透明度可能对他们不利。
这可能不正确。用户可能无法区分“租赁”和“购买”。但这是用户群体的决定,而非公司。
因此,即使这种法律的唯一效果是“我们使用更准确和真实的语言”,它仍然是净正面的。
我认为这不是真的。如果出版商广告宣传两年许可,有些人会决定不购买许可。他们坚持称之为“购买”的真正原因。
> 人们会与现在有相同的预期
如果这个前提成立,为什么误导性广告现在会成为常态?为什么要这样做?
改为订阅制会改变人们的认知。大多数人并不理解当前的现状。当他们了解后,这将形成对真正游戏所有权的市场压力。
已经采用该模式的发行商可以被强制执行。有些可能决定采用其他模式而非此模式,因为这会影响用户的看法。这就是关键所在。
当然,有人会期待他们会做出其他反应,尤其是在32位游戏在主机和桌面平台上的变化之后。
这都关乎知识产权,就像好莱坞如今通过翻拍和模拟来重新包装内容一样。
如果我们被允许只玩原版游戏,那会有点困难。
正确。这些在线游戏的后台系统并不复杂,但受到保护。他们希望能够将整个服务转售给另一家游戏工作室来运营。
过去这种情况发生过很多次。例如《无尽的任务》、《海盗》等许多MMORPG都更换过工作室,随之而来的就是运行这些游戏所需的后端服务也发生了变化。
不过,需要指出的是,欧盟有几个国家允许逆向工程服务器,而且这是完全合法的。我玩过的最有趣的经历就是在私人《魔兽世界》或《 lineage 2》服务器上。
我认为,除了行业内人士(这是一个重要的保留条件)外,很少有人反对该倡议的既定目标:
> 该倡议要求向欧盟消费者销售或授权视频游戏的发行商 […] 确保这些视频游戏处于可正常运行的状态。
我的担忧是,我完全不知道该法律的实际文本内容。
你可以看看像《数字千年版权法》(DMCA)这样的法律,它有一个合理的目的(对互联网时代版权体系进行调整),但实施得一团糟,几乎每个人都能找到问题。
很容易想象,通过的法律可能(1)因欧盟内部腐败而被彻底削弱,导致监管俘获;(2)过于严苛且以不公平的方式给开发者(包括独立开发者)带来负担;或(3)因立法者的技术无能而变得糟糕。
我明白自己对这些问题无能为力,但这或许能解释某些人(如PirateSoftware)的强烈情绪反应——没有人真正知道最终法律会是什么样子,而熟悉立法体系的人都清楚其输出结果可能有多糟糕。
> 确保所述电子游戏处于可正常运行的状态(可玩状态)。
是的,我认同这个总体目标,但担心特殊情况;如果只是发布一个本地服务器,MMO是否仍被视为“可正常运行/可玩”?我们是否在迫使独立工作室无限期支付服务器费用?如果最终的文本解释是这样,这将确保不再有独立MMO被开发。
正如你所说,关于欧盟立法,我们应该始终问的问题是:这将如何影响中小型工作室的竞争力?反直觉的是,合规要求可能对小型工作室造成相对更大的冲击,并巩固大型工作室的地位。
这并非意味着我们不应尝试解决问题。但承认对欧盟法规的怀疑态度在历史上是有一定道理的。
> 如果只是发布一个本地服务器,MMO是否“功能齐全/可玩”?我们现在是否在迫使独立工作室无限期支付服务器费用?
“停止杀死游戏”背后的团队已明确表示,他们不希望迫使游戏开发者继续运营服务器。正如你所建议的,发布服务器二进制文件是可接受的。尽管一个简单的“本地主机”服务器可能不够,因为(如果我理解你的建议正确的话)它会剥夺游戏的多人游戏功能。我认为要求开发者发布支持在线多人游戏的服务器二进制文件是合理的。
> 我认为要求开发者发布支持在线多人游戏的服务器二进制文件是合理的。
虽然我不是游戏开发者,但强制开发者发布之前纯粹基于SaaS且专有的代码库的二进制文件,是否会引发担忧?该代码库可能包含可用于未来游戏的可复用逻辑。这里的边界情况似乎有些棘手。(也许从整体来看这不算大问题,MMO服务器代码能带来多少竞争优势?) 我了解到,要做好某些事情可能很棘手,比如AoC在高玩家数量下的运行。)
游戏本身也包含可能在未来项目中重复使用的代码。其中包括游戏引擎本身。他们发布这些代码给用户时没有问题,为什么服务器代码就不同呢?
或许可以强制要求已停产的多人游戏采用Docker容器打包?
Ross在他的视频中提到了这些问题。首先,游戏不需要100%功能齐全,只需满足基本要求即可。
他们甚至可能不需要发布服务器二进制文件。我认为,发布网络通信的文档,并在游戏生命周期结束时在客户端添加一个输入服务器IP的框就足够了。如果足够多的人关心,社区将能够自行编写服务器实现,而无需进行反向工程。
像MMORPG和在线服务游戏这样的在线游戏通常会为开发者提供工具,以便他们在本地机器上运行游戏,原因显而易见。发布这些工具也是一个选项。
> 合规要求对小型企业打击相对更大,而大型企业则更难被撼动
实际上,这种情况几乎总是存在。监管与合规要求本质上是对组织生产力的税收。而这种“税收”的形态大多是平坦的——其负担与组织规模的增长呈亚线性关系,因此对小型企业的相对影响更大。而小型公司本就拥有显著较少的可用资源,尤其是较少的法律资源(没有常驻律师),来应对这些挑战。
显然这并不意味着不应制定监管规定,只是必须非常、非常谨慎地制定——应以嵌入式系统而非网页前端为参考,最大限度简化复杂性,并通过红队测试严格审查漏洞和边界案例。
另一方面,独立开发者可能不会运营一个拥有20个关联微服务的大型服务器集群,这种架构难以复制。
是的,这是事实,但需要明确的是,即使实际合规性问题并不严重(如你在此正确指出的),仅仅确定如何合规本身就是一项繁重的工作,可能需要聘请昂贵的专家(甚至律师)进行验证——例如GDPR引发的混乱就是一个例子。
我并不是说不值得监管,只是说需要尽可能谨慎地设计监管措施。你应该同意,最好的监管是那种在尽量减少企业负担的同时,最大限度地为消费者带来积极影响的监管,对吧?
所以干脆别尝试,因为可能会带来负面影响?
我从未说过或暗示过这一点——你是不是误回复了其他评论?
这在你的论点中是隐含的。所有这些担忧都适用于每一项制定的法律。是什么让这个话题特别受到人们对政府能力的怀疑影响?
> 这在你的论点中隐含着。
不,绝对不是。你是在自作多情。没有任何地方暗示我们应该无所作为。
> 所有这些担忧都适用于每一项立法提案。是什么让这个话题特别受到人们对政府能力的怀疑的影响?
因为提案者正在寻求公众对一项倡议的支持,而该倡议目前已引起广泛关注,其中一些特定群体(主要是PirateSoftware)公开反对它,很可能还有更多持观望态度的人因担忧而拒绝签名。
此外,话题越技术性,立法者越容易搞砸,这很可能源于技术能力不足。
我详细阐述这些担忧是为了让它们得到解决。如果你想获得更多签名,那么你需要了解人们的顾虑,以便解决它们。
正确的做法是成立/寻找一个消费者保护组织,帮助立法机构以符合该倡议精神的方式起草文件。行业也会采取同样的做法。因此,在文件起草过程中,公众的反馈意见仍应有发言权。希望这能实现,但目前流程尚处于早期阶段,且需要资金支持。
这些顾虑不能仅仅是针对政府能力的虚无主义抱怨,而没有提出任何解决方案。这等同于主张什么都不做
> 成立/寻找一个消费者保护组织,协助立法机构起草文件
是的,这是解决问题的一种方式。然而,消费者积极参与仍不可或缺,因为消费者保护组织也可能偏离正轨。
> 阻碍不能仅仅是针对政府能力的虚无主义抱怨,而没有提出任何解决方案。这等同于主张无所作为
不,这在事实上并非如此。如果我从餐厅点了一碗汤,汤送来后难以下咽,我提出投诉时,无需具体指出厨师哪里做错了,或如何改进,我的投诉依然有效——而我未提供解决方案,并不意味着我认为无需采取任何行动。同样,我无需指出解决方案是什么,我的投诉才有效,这并不意味着我认为什么都不应该做。这简直是荒谬的。
为了纠正你对先前评论的类比,你因为不喜欢汤的味道,就告诉厨师你对他的烹饪能力没有信心,甚至不应该尝试卖食物,因为你对他创造一道任何人都想吃的菜肴的能力如此缺乏信心。这是虚无主义。
你只是在装糊涂。我来做最后的纠正。你听说有一家餐厅有时会提供非常好的食物,有时会提供非常糟糕的食物。网上的人选择忽略糟糕的食物,称赞这家餐厅,并对任何提及糟糕食物的人感到愤怒。Conductr 出现并说“我们甚至不应该尝试这里的食品?”这完全是有帮助和相关的。
这种模糊的担忧毫无意义。我们没有人知道法律最终会变成什么样子。但我们不应让这阻碍我们在政治机构中妥善处理这一问题。这就是它们存在的意义。
此外,提及DMCA有点讽刺,因为它一直只是出版、电影、电视、音乐和软件等领域最大内容公司保护其在线财产的工具。
现在我们有了由消费者推动产生的东西,或许终于能遏制这类公司反消费者行为,而你却因不知其最终形态而反对。我实在无法理解。如果立法本身就让人担心会被腐蚀,那立法还有什么意义?那还设立政治机构有何用?
如果这项立法的最终结果是欧盟的视频游戏不再需要授权或销售,而是全部通过流媒体播放,而你只是购买了流媒体游戏的访问权限,那又如何?对我来说,SKG的支持者完全忽视了这种情况可能比现状更糟糕的可能性,这真是令人惊讶。
如果这种商业模式如此有效,他们早就都这么做了。这将使盗版行为停止,并(在很大程度上)使反作弊措施变得多余,除了那些本就难以阻止的外部图像识别作弊行为。
> 如果这项立法的最终结果是欧盟的视频游戏不再授权或销售,而是全部通过流媒体播放,而你只是购买了流媒体游戏的访问权限,那又会怎样?
那么整个行业就是诚实的,我可以把钱花在那些不这样做的独立开发者身上。
这样做的公司很可能被那些真正重视质量的工作室彻底击败。
[deleted]
根据你与人交流的方式,我认为在此之后与进一步讨论此事毫无意义。
> 停止杀戮游戏(SKG)倡议应更加具体,明确指出他们希望法律中哪些条款得到落实,以减少欧盟搞砸事情的空间。这就是我希望的结果——而不是SKG倡议未能通过。
他们已经足够具体了。撰写SKG的人并非该领域的专家。他们无需成为专家,只需指出一个问题,并希望政治机构讨论并解决它。他们无需指定细节。这些人并不代表广大民众。他们不是民选官员。这就是我们选举政治代表的原因。他们的职责是找出问题并制定细节。
如果你不相信这个过程,那不是这个请愿书的问题。那是你的问题。
别费心回复了。我不再关心你想说什么。我不会容忍你的人身攻击。这不符合本网站的规范,我希望你到别处去发泄毒性。
> 根据你与人交流的方式,我认为与继续与你讨论此事毫无价值。
这是你无法为自己的立场辩护的承认。
> 如果你不相信这个过程,那不是这个请愿书的问题。那是你的问题。
美国和欧盟政府中都有非常有据可查的腐败问题,所以,不,这不是“我的问题”——这是更多的情感操纵和转移视线。这种腐败的存在也否定了你上面写的一切。如果你否认腐败,你就是问题的一部分。
> 我不 tolerating 你的 ad hominem 攻击。
我从未犯过 ad hominem,你知道的。
> 这不适合这个网站,我希望你到别处去发泄。
你知道什么不适合吗?你评论中反复出现的虚假陈述和情感操纵。那才是有毒的——而不是指出它。这种说法真是扭曲。
你需要学会在不情绪化发泄的情况下表达观点。生气并不意味着你正确。
> 对开发者施加不公平的负担 (包括独立开发者)
任何此类法律都应包含豁免条款,以确保独立开发者和小规模初创企业不受影响,因为仅仅维持合规文件的成本就可能构成负担。豁免门槛可基于产品收入与销售量相结合的标准设定。类似豁免条款应普遍纳入政府监管规定,因为初创企业创业对就业增长、创新及保障消费者选择权至关重要。保持大型企业诚信的最佳方式是迫使它们通过持续努力赢得成功,同时允许更小、更具竞争力的初创企业专注于更好地满足客户需求。
不过,我总体上同意你关于法规的制定和执行方式至关重要的观点。太多法规虽初衷良好,但最终被绕过、扭曲或引发意想不到的后果。如果制定一项“停止杀死游戏”的法规,我认为它应具有针对性,并基于对技术和商业模式将持续快速演进、市场将迅速适应以规避或扭曲新规的理解。这意味着,现实中,有效的法规可能不会像我们坐在沙发上想象的那样广泛或包罗万象。
我乐见监管重点仅在于要求大型游戏公司 upfront 明确承诺其长期义务,通过列出游戏各部分(如单人离线模式、自建服务器多人模式、云端多人模式、功能更新、安全更新)的持续运营时长。这样,公司管理层和投资者就能预留资金覆盖最终销售后相应时段的服务器费用。这并非新要求或额外负担。大型公司已经拥有在账面上预提未来负债的会计实践。当他们向其他公司出售未来的企业服务时,会签订包含财务储备和收入确认条款的合同。向消费者出售游戏并预期提供未来在线服务时,也应有类似的明确承诺和适当的财务储备。
实际上,这可能意味着一些公司会选择我们都认为过于短暂的最低承诺期限,但只要消费者在购买前清楚了解承诺的具体内容,自由市场最终会通过时间来决定消费者愿意为哪些承诺支付多少成本。我预计,一些公司会试图通过制作那些明显具备离线单人游戏功能的游戏,却要求玩家必须始终在线或仅提供订阅服务,并且仅承诺在购买后提供为期1个月的订阅服务,来尽量减少其财务承诺。让他们尝试并观察市场反应。政府监管并非魔法棒,无法强迫企业“做正确的事”,或更具体地说,生产我们想要的产品并以我们偏好的条款出售。企业要么将增加的成本转嫁给消费者,要么干脆不进入该业务领域。现实的监管应首先关注两点:1) 确保激烈竞争的公平环境,2) 明确披露交易条款。
哦不!不是开发者选择!
这是我听过的最弱的论点。比较:
“停止燃烧煤炭?那会限制工厂主的选择!”等等。
我敢肯定,推动这一运动的人会指出,是的,这就是整个问题的核心。
他们声称要保护用户免受非法内容和不安全社区的侵害,但这些听起来像是抓 straws 的绝望之举,很容易被推翻。他们还歪曲了请愿书的基本要求,因为仅限在线的游戏仍然被允许。
只需打开CS2并进入社区服务器标签。那里有一个小提示,告诉你可能会接触到未经审核和不安全的内容。
显然,到了2025年,公司律师已经忘记如何撰写免责声明。这一切都是为了保护他们的短期利益。
如果游戏没有~5年的寿命,我会花更多钱在游戏上。
> 非法内容和不安全社区
这两个论点足以说服欧洲人和欧洲政客。
这已超出游戏范畴,呼吁对任何以产品形式销售但实际运作类似订阅服务的事物进行监管。类似问题也影响着越来越多的依赖应用程序并通过制造商托管服务连接的家用电器。若制造商破产或关闭服务,原本正常工作的设备可能失去部分或全部功能。制造商应被要求开放其设备并提供文档化的本地API,即使没有其他原因,也要减少因人为使设备过时而产生的巨大电子废物。
我认为,从物理产品的角度来解决问题,比如一个智能灯泡因制造商关闭服务器而无法工作,这样更容易让非技术人员理解,也更有可能成功。
用钱包投票,有成千上万款游戏不会做见不得人的事。
>用钱包投票
我从Mojang购买了《我的世界》,几年后被迫创建微软账户才能继续游戏,否则只能下载盗版版本。他们并未提供退款。《我的世界》是一款即使不在线游玩也需要登录的游戏。(或许情况已改变,我认为这个微软账户要求是几年前的事,我的账户还能正常使用,但听说有人因微软的某些混蛋强制要求Java版玩家使用微软账户而遇到大问题)
这种行为不应被允许。
我不仅被迫创建微软账户,还必须提供手机号码——在未绑定手机号码创建账户并转移Minecraft许可证后,他们立即锁定了我的账户。
微软的某人应该为此入狱。
Minecraft至少在离线模式下相对容易游玩,账户主要用于存储皮肤。不过现在可能需要第三方启动器。
但你无法访问某些公共服务器,即使你已经为这款游戏付费,没有账户也无法进入。
我不记得以前是这样,当他们进行过渡时,你可以重新使用旧的MC购买记录。
从Mojang到Minecraft.net的过渡,是的。从Minecraft.net到微软的过渡,不。https://youtu.be/rUFDRAEducI
购买游戏时,并不总是能明显看出哪些游戏在几年后仍会存在。
一些几年前的单人游戏现在已无法游玩。(你好,育碧。)与此同时,像《激战1》这样的MMO游戏,尽管发布于20年前,至今仍可游玩。
没错,就是这样。游戏公司不会在玩家购买游戏时明确告知,其单人游戏模式仅在服务器正常运行时才能使用。我敢肯定他们不希望这样做。但如果玩家对此一无所知,就很难做出明智的购买决策。
在Steam上购买时,这一点已经很明显了。任何需要独立DRM或与发行商绑定账户的游戏,都是不可取的。
没错
我越来越注意到北美游戏产业的停滞不前。与此同时,欧洲和日本的游戏产业依然蓬勃发展
Larian的《博德之门3》——欧洲,CD Projekt的《巫师》和《赛博朋克》——欧洲
任天堂照常发力怪物猎人:野性与生化危机重制版?卡普空,日本
艾尔登法环与夜之王。FromSoft,日本
地狱潜者2。Arrowhead Studios,瑞典
王国风云2。Warhorse Studios,捷克
我记不清上一次购买北美工作室的新游戏并玩得尽兴是什么时候了。当然不是AAA级工作室
> 当然不是AAA级工作室
过去一年中,我几乎每次在游戏上花费超过$35,最终都感到后悔。似乎游戏的质量通常会提升到那个点(例外存在,如《泰拉瑞亚》),然后急剧下降(同样,例外存在)。这对我来说已成为一个有用的信号,让我在购买时更加谨慎。
我拒绝购买任何价格超过$25的游戏,无论是由AAA工作室还是独立工作室开发。
我还有很多事情要做,没有太多时间玩游戏,所以我可以耐心等待游戏打折。
你的意思是,你不喜欢《使命召唤》的最新换皮作品,或者《反恐精英》的最新换皮作品,而且还增加了更多的战利品箱?
《Clair Obscur: Expedition 33》在这方面真是令人耳目一新。如果你想要一款价格合理、质量上乘、没有猫腻,但仍然能带来AA(甚至可以说是AAA)级体验的游戏,我强烈推荐这款游戏。
到处都是可以随时由公司修改的许可协议,几乎适用于每个能负担得起律师来起草此类许可协议的游戏开发商。他们随时都可能开始搞一些不光彩的事情。可能仍然会有成千上万款游戏,但它们在整个市场中只是沧海一粟。
人们确实如此。游戏销量下滑,是因为过去十年间充斥着掠夺性的黑暗模式,且始终未能满足玩家的需求。
仅仅确保游戏可玩性已成次要问题,淹没在喧嚣中。这是一个值得单独监管的良好议题。
每年可供投票的游戏数量都在减少,因为像微软这样的跨国公司每次收购游戏工作室时,其资金实力都远超玩家的购买力,他们会先接纳、扩展,然后扼杀这些工作室。
如果只看AAA级发行商,或许如此。独立游戏界仍在持续推出游戏,有些优秀,有些平庸,成本仅为AAA游戏的一半甚至更低。它们可能不够精致,但许多仍能带来卓越的体验。
游戏数量比以往任何时候都多,只是微软、育碧等公司正花费数十亿美元雇佣心理学家,确保公众对它们保持冷漠。
无论你有多聪明,有多强的自制力,面对数十亿美元的资金,用钱包投票根本没有胜算。庄家永远是赢家。
咦,这很有趣,我从未购买过育碧的游戏。我想我是第一个对那些心理学家免疫的人。
你难道不明白,HN上的我们,包括你和我,都远非普通消费者?我们关心的是大多数人根本不在乎的事情。
他们说:
> 不管你有多聪明,有多强的自制力,面对数十亿美元的利益,用钱包投票根本没有胜算。庄家永远是赢家。
是的,你完全正确,HN用户与普通消费者相去甚远,但他们并非在谈论普通消费者——他们是在做出一个绝对化的断言,即所有消费者都缺乏自主性,被这些公司洗脑控制,而我只是指出这种说法有多么荒谬。
这是对他们言论的荒谬解读。当然他们不是在做本体论断言。我相信你也很清楚这一点。
或者直接签署倡议书,这样或许无需弃权就能实现目标?我无法理解这种心态。
美国人已经被训练成把社会上的一切问题都归咎于个人。
> 用钱包投票
我听到这句话与看到它实际带来改变的比例可能已经达到10000:1。
为什么不直接用选票投票呢。
任何人说“用钱包投票”的人,实际上是在暗示亿万富翁比你更有资格在世界上发号施令,因为他们的钱包里有更多钱。
让他们滚蛋。
看看几十年来“用钱包投票”把我们带到了哪里。有些人还能不带讽刺地吐出这句话,我实在无法理解。
你声称“几十年来我们一直在用钱包投票”的说法可笑至极。我认识的玩游戏的人中,没有人会因为意识形态原因决定是否购买游戏——他们只是购买流行或朋友在玩的游戏。这些问题几乎没有讨论。
但这是事实。大多数人会为当前被推广的内容付费。因此“用钱包投票”并不奏效,因为你会被那些不知情的大多数人压倒。这就是为什么抽卡游戏和其他依赖战利品箱的游戏最赚钱。这就是“用钱包投票”带给我们的结果。
你对“用钱包投票”的含义存在误解。
> 但这是事实。
不是——你说的完全是另一回事。当@umvi说“用钱包投票”时,他们指的是“购买你支持其价值的商品”。你和GP@thrance描述的并非如此——你们描述的是人们在不考虑价值的情况下自动购买商品,这是完全相反的。因此,不,我们并没有经历数十年的“投票用钱包失败”,因为消费者已经麻木不仁了几十年。
> 所以“投票用钱包”其实行不通,因为你会被大多数不知道自己在做什么的人投票压倒。
这就是正常民主的运作方式——如果大多数民众缺乏信息,他们就会做出缺乏信息的投票,解决办法是让他们获取信息,开始研究并做出有意识的决策。这就是@umvi所说的“用钱包投票”的含义——主动参与而非被动存在。
你将缺乏主动参与与主动参与的存在混为一谈。
>你对“用钱包投票”的含义感到困惑。
>你把缺乏积极参与与存在积极参与混为一谈。
可能吧。
>你描述的是人们在不考虑价值观的情况下自动购买商品
这可能就是我感到困惑的地方——我不确定人们“不尊重价值观”。要么是他们有价值观,但这些价值观是被强加的,要么就是你所描述的,人们只是没有深入思考。从我个人的经验来看,我真的无法判断。但当我浏览网页时,每个人似乎都已经想通了,并且确实会做出有意识的决定。
那么为什么你称之为“用钱包投票”而不是“购买你喜欢的东西”?如果你不打算让你的购买行为对任何事情产生影响,为什么称之为“投票”?
如果这就是你所说的“用钱包投票”的真正含义,那么是的,我们意见一致。我几乎只玩单人游戏,其中大部分是独立游戏。
民主的问题在于:人们的平均智力水平是平均的,而解决复杂问题需要超越平均智力的能力。尽管如此,它仍然比我们尝试过的其他任何制度更好。
没错——我这里也稍微简化了一下,把民主共和国和“真正的民主”混为一谈,但你绝对正确。
用钱包投票确实有效,但其他人可能不认同你的口味。
这本应公平,但当你上网时,每个人(我是说每个人)都表达了对现代游戏产业及其做法的厌恶。然而,这些做法至今仍带来最多收益。这是否意味着人们违背了自己的原则?还是只是又一个“少数派发声”的情况?
有一些证据表明这是“活跃的少数派”。以一家糟糕的公司制作的游戏为例,该游戏充满了黑暗模式,《使命召唤:黑色行动6》至少售出了49.1万份(https://steamdb.info/app/1938090/charts/ (实际销量肯定更高,但似乎官方尚未公布具体数据,因此这是我们能获得的最低估算值),然而关于这些糟糕做法的Reddit帖子、评论和点赞数量,以及YouTube视频的点赞数量,都远低于这个数字。
我怀疑,绝大多数玩游戏的人更希望这些机制不存在,但他们并不觉得足够强烈到要抵制这些游戏。我没有证据支持这一点,除了与个人朋友的互动以及他们那种“温和的无动于衷的不满”——暂且用这个词来形容吧。
当然,也有相当一部分人愿意做出一些妥协,只为玩到一款制作精良的游戏,或是和朋友一起玩他们正在玩的游戏。例如,我讨厌Epic Games及其做法,但如果朋友邀请我一起玩《堡垒之夜》,我还是会答应,并用“我绝不会用他们的虚拟货币购买任何东西”来为自己开脱。
你证明了我的观点:“用钱包投票”永远不会奏效。DLC、微交易、战利品箱……这些都以令人震惊的速度被 normalization,尽管每次都有人呼吁“用钱包投票”。我们需要监管,孤立的个人无法对抗一个旨在从他们身上榨取最大利益的系统。
> 你证明了我的观点:“用钱包投票”永远行不通。DLC、微交易、战利品箱……这些都以令人震惊的速度被 normalization,尽管每次都有人呼吁“用钱包投票”。
事实错误。有大量消费者因价值观问题投诉、在Steam上留下差评、退款或停止购买游戏,而工作室/制作方确实做出了改变。Helldivers 2强制要求PSN账号便是最近的例子。
事实上,消费者会团结起来采取集体行动,而当他们这样做时,确实会产生积极影响。问题在于冷漠,而非缺乏力量。
> 我们需要监管,孤立的个人无法对抗一个旨在从他们身上榨取最大利益的系统
这简直自相矛盾。如果个人无法通过“用钱包投票”来实现变革(如我上述所言,这种情况确实存在),那么在民主制度下,个人也无法通过投票来实现对系统的意志——而那些监管者正是由这些选举产生的代表任命的。
你得下定决心——投票有效,还是无效?
> 事实错误。
如何。你只提供了些许案例,证明足够多的投诉让消费者获得了一点让步。与此同时,DLC、微交易和战利品箱从“完全不可接受”到“绝对司空见惯”仅用了几年时间。你是否否认在这一过程的每一步,都有许多人呼吁“用钱包投票”?你是否否认这种策略彻底失败,而游戏行业却在这种情况下愈发肆无忌惮?
> 这完全自相矛盾。如果个人无法通过“用钱包投票”实现变革(如我上述所言,这种情况确实存在),那么在民主制度下,个人也无法通过投票来实现对体系的意志——而那些监管者正是由这些选举产生的代表任命的。
这完全是在曲解我的观点。我本应强调“孤立的”。对我来说,呼吁“用钱包投票”就像一个工人单独要求加薪或改善工作条件。没有工会,他们就没戏了。另一方面,像“停止杀死游戏”这样的集体努力来改变法律,这才值得讨论。
> 你只提供了几个例子,说明足够多的投诉让消费者获得了一点让步
你错误地使用了“轶事证据”这个词。你的陈述是“用钱包投票永远不会奏效”,而我提供了一个反例,这意味着你的陈述在事实上是错误的,所以你错了。称其为“让步”也是错误的——玩家们得到了他们所要求的一切,没有妥协。如果你花几分钟时间在网上搜索,还会发现更多反例——《上古卷轴5:天际》的付费模组事件、《英雄联盟》移除免费战利品箱,以及《The Crew 2》和《Motorfest》没有离线模式,仅举三例。
> 与此同时,DLC
已经存在了几十年,而不仅仅是“几年”…
> 微交易和战利品箱从“完全不可接受”到“绝对司空见惯”只用了几年时间
是的,那又怎样?不够多的人真正采取行动。事实是,当人们足够关心并用实际行动支持时,公司要么听从(如上所述),要么倒闭(如今天许多工作室所面临的)。
很明显,当人们不购买某工作室的游戏时,该工作室要么改变策略,要么倒闭。公司之所以能继续这些做法,是因为人们要么(1)在道德上妥协,购买他们不认可机制的游戏,要么(2)根本不在乎,要么(3)甚至不知道这些问题。呼吁“用钱包投票”的目的是鼓励妥协者停止妥协,让无动于衷的人意识到他们必须采取行动才能带来改变。
如果你认为当人们进行基于价值观的消费时,这不会影响市场或解决问题——那纯粹是事实错误。如果你抱怨人们“不够关心”去进行基于价值观的消费——那正是“用钱包投票”这一号召的初衷所在。
> 这是在曲解我的观点。我本应强调“孤立的”。
我以为你不是在谈论孤立的个体,因为这与本讨论完全无关。在拥有数万/数十万访问者的网站上,发帖者发出的“用钱包投票”的号召,本质上就是号召集体行动,因此任何提及孤立行动的论点都既不相关也不合逻辑。
而且,因为你搞错了这一点,这其实不相关,但……
> 对我来说,“用钱包投票”的呼吁就像一个工人要求加薪或改善工作条件
这也完全错误。如果一名工人向雇主要求某些东西,他们可能会被解雇。权力掌握在雇主手中。在游戏领域,权力失衡严重倾向于购买者——如果你决定不购买某款游戏,工作室会损失收入,而你只会失去一点点娱乐价值。将不得不玩其他游戏与被解雇的情况相提并论是荒谬的。这两种情况本质上截然不同。
> 另一方面,像“停止杀死游戏”这样的集体努力来改变法律,这才值得讨论。
告诉人们“用钱包投票”确实是一种集体努力,而且有效。这并不意味着不能通过监管来补充,但任何熟悉立法系统的人都知道,监管是多么难以实施,以及在尝试其他方法解决问题之前,应该尽量避免使用监管。
当然可以。 “停止杀死游戏”的整个理念是,开发者不应该能够随意终止一款玩家投入了时间和金钱的游戏,仅仅因为它未来不会为他们带来足够的利润。
开发者绝对不应该有这个选择。如果你想运营一款需要持续支持才能获得最佳体验的在线服务游戏,那没问题。然而,除非你作为开发者愿意在停运游戏时向每位购买者全额退款,否则你就是在剥夺购买者的权益。即便你愿意全额退款,突然剥夺玩家的体验(无论是以简化或受限形式存在,还是完全消失)也实在令人不齿。
这就是我反对永久版权,以及版权持有者压制作品可获得性的原因。在几乎所有司法管辖区,版权本应是有限期限的权利,最终这些权利将进入公共领域。如果人们无法在作品进入公共领域时访问它,那么该作品实际上已被从公众手中窃取,而这种行为与单纯的非商业性版权侵权绝非盗窃。
此外,问题的一部分是私人服务器的消亡。游戏发行商选择回归集中式服务器,而非允许私人服务器存在。因此他们也承担了运营这些服务器的额外成本。至今,较旧的游戏仍可通过私人服务器轻松游玩,因为任何中等受欢迎的游戏社区几乎都会挺身而出提供此类服务。即使是那些你可能没想到会如此受欢迎的游戏,或是从未支持过私人服务器的游戏——例如《摇滚乐队3》仅官方支持连接Harmonix服务器。此类支持已停止(他们仍运营Rock Central服务器,但仅限于《摇滚乐队4》)。然而,目前借助逆向工程,存在一个由粉丝运营的服务器,你可以通过稍作修改的游戏连接到该服务器。你甚至可以下载粉丝创建的服务器软件(用Go语言编写)并搭建自己的服务器,供朋友使用或出于其他任何目的(也许你想举办小型锦标赛,并使用私人GoCentral服务器记录统计数据和创建私人排行榜)。
> 游戏发行商选择回归集中式服务器,而非允许私人服务器。因此他们也承担了运行这些服务器的额外成本。
我看不出来“集中式”服务器与“私人”服务器之间的本质区别。只需像发布私人服务器代码一样发布“集中式”服务器的代码,并在游戏中添加一个配置选项,让玩家选择连接到哪个服务器?
如果服务器硬编码要求使用发行商的单点登录(SSO)进行认证,这可能会成为问题。但考虑到如今几乎所有人都使用OIDC,要求认证兼容性仅是极轻微的限制。
> 仅仅是因为它未来无法为他们带来足够的收益。
有时甚至不是这个原因——而是为了防止旧版本与新版本竞争。例如《守望先锋》1.0到2.0或《反恐精英》1.0到2.0
这是一个如此荒谬的反驳。整个运动的重点是开发者正在选择损害这个媒介,应该停止。
公平地说,这是发行商在逼迫他们。我认为任何为一款游戏工作了多年的开发者都不希望它在未来无法游玩。
我几天前查阅了相关资料,能理解这种情绪。但我无法理解提议的实施方式。缺乏技术讨论,对任何负面意见都进行严厉批评。我不想为大型发行商辩护,我多年未购买过新AAA游戏。我认为他们对用户不友好。
“停止杀死游戏”这个口号过于宽泛。从我的单人游戏中移除在线DRM验证?当然,我一直支持这一点。确保我的MMORPG永远可玩?你这是在祈求奇迹。作为消费者,你需要了解自己购买的产品。这是你的责任。
“只需发布服务器的源代码/二进制文件”是个幻想,我以为这里更多人会明白这一点。现代软件极其复杂,分布式架构,与外部服务和依赖项紧密相连。往往并非孤立存在,难道你必须发布支撑所有(仍在运营)游戏的后端服务?有人考虑过安全影响吗?难道你只能使用可分发的库?你能看出这可能扼杀创造力吗?
“只需说明游戏何时下线”是不可能的。游戏会在无法继续负责任地资助时下线,无论是2年后还是10年后。如果公司必须宣布游戏服务何时到期,那么未来大多数在线游戏将转向订阅模式。如果消费者不接受这一点,那么这类游戏将减少。这将适得其反。更好的做法是规定一个最低支持期限,并在该期限内提供退款。
什么是“可玩状态”?在线FPS游戏中的反作弊系统是否对可玩性至关重要?许多人会这么认为,我留给你思考。这一举措充满了此类模糊性。
我认为,如果存在不发布源代码/二进制文件的财务激励,那么这将是一个良好的财务激励,促使服务器保持运行。如果此类强制规定并未实际导致任何内容发布,而是恰当地激励了正确行为,我仍认为该运动已取得胜利。
> 私人服务器并非玩家的可行替代方案,因为我们为保护玩家数据、移除非法内容及打击不安全社区内容而设置的防护措施将不复存在,这将使权利持有者承担法律责任。
我对他们表述方式感到非常 frustrating,因为几乎一句话中就包含了太多胡说八道。拥有私人服务器的整个目的正是为了不再由他们控制这些事务。
此外,如果我运营私人服务器:
– 保护玩家数据并非他们的责任。
– 删除非法内容并非他们的责任。
– 删除“不安全”(无论这意味着什么)的社区内容并非他们的责任。
那么他们如何承担责任?
> 此外,许多游戏从设计之初就是在线专属的;实际上,这些提案将通过使这些视频游戏的开发成本高得离谱来限制开发者的选择。
这是“PirateSoftware”一直在推销的虚伪论点。他们假装需要创建单人模式。这不是被要求的内容。
> 许多游戏从一开始就是为在线模式设计的
没问题。根据“停止杀死游戏”倡议,你只需提供让用户在决定关闭服务后仍能继续游玩这些游戏的手段。
例如,你可以发布服务器代码,让玩家如果愿意的话,仍能以某种方式继续游玩游戏。无需在该模式失去价值后继续无限期支持您的在线租金获取方案。
我们需要坦率地谈谈这些开发者真正想要什么。他们希望能够收回之前出售的游戏,迫使玩家转向他们的新在线租金获取方案。允许玩家真正拥有已购买的游戏对业务不利。
去他妈的这些噪音和那些开发者。
这迫使他们为自己的选择负责,并要求他们制定除简单放弃之外的退出策略。
如果游戏发行商能在购买时以明确的文字承诺游戏将运营的具体年限,我认为这是一个良好的开端。例如,当下一款在线服务游戏发布时,你在购买时会看到明确的提示,指出发行商仅保证该游戏运营两年。个人而言,这会让我放弃购买该游戏,但或许其他人不会。
发行商可以出售一款在线服务游戏,然后在一个月内关闭服务器且无需承担法律责任,这种想法在我看来是荒谬的。
发行商不能这么做。没有人能预知未来。
如果他们在最低合同期限结束前关闭服务器并使购买内容无法使用,他们可能需要承担责任。
我并不反对,但这只是电子游戏行业现状的一个症状。
作为一个自80年代末、90年代以来就不再玩电子游戏的人,几年前当我试图重新接触时,我感到震惊。
内核级DRM、在线验证、€80+的高昂价格标签、需要DLC才能完整体验的游戏,以及所有这些都用于匆忙推出、未完成且存在缺陷的游戏。你继续付费,因此游戏公司继续推出新内容(“如果他们能忍受这些,我们还能做些什么?”)。
如果这些立法提案通过,它将主要只是将“购买”改为“终身订阅”(而“终身”通常指服务寿命)。我不是说不应该这样做,文章本身也暗示了这种结果,但这并不意味着它能阻止游戏的消亡。
[删除]
迫使制造商声明他们计划在未来破坏你的游戏,这如何能“提高准入门槛”?
如果这项倡议的唯一目标是在购买时实现清晰公正的标注,我完全支持。
如果未来任何一方(包括这项倡议)要求发布或维护服务器构建或代码,我反对。
> 如果任何人(包括这项倡议)要求发布或维护服务器构建或代码,我反对
为什么?你个人会因此失去什么?
能够保留自己的代码和构建具有竞争优势。目前,要让在线服务游戏重新上线需要付出相当大的努力、技能和坚持。这使我们能够通过重新发布游戏和重制等手段获利。
如果你要求我们发布服务器构建版本和/或代码“同时尊重版权”,结果将是俄罗斯和中国等国家将提供与我们竞争的服务,而我们将无法再赚取近乎相同的钱。
我认为重新发布和重制游戏并没有太大问题,因为公司并未放弃其知识产权,也不会赋予他人发布同一游戏的权利。此外,没有人建议公司在游戏发布时立即公开服务器二进制文件或源代码。只有当他们自己停止从中获利时才会这样做。
例如,对于《魔兽世界》,目前存在非官方服务器,但这并未阻止动视暴雪从《魔兽世界》中赚取巨额利润,无论是新扩展包还是经典版本。
我认为公司不应被要求发布服务器可执行文件,尤其是在游戏发布时。
让我尝试用《魔兽世界》为例来反驳自己的观点。
你说存在非官方/私人服务器。这些服务器构建是否可以在网上某个地方下载?无论它是通过泄露、逆向工程等途径获得的,还是由运营私人服务器的团体严格保密的?
我之所以这么问,是因为我认为一旦存在可靠的构建版本,它必然会被托管在中国、俄罗斯等地,这时你就面临一个无需遵守相同法律的强大竞争对手。
如果《魔兽世界》在广泛流传的构建版本存在的情况下仍能赚取巨额利润,那么我认为《魔兽世界》只是一个能够抵御这一切的文化现象。但如果事实证明服务器版本并未广泛流传,我倒想看看它们在发布后如何生存。
想想看——既然你可以花几分钱就能得到完全相同的东西,为什么还要支付相当高的月费来购买官方版本?唯一的可能答案是便利性和网络效应(“我的朋友都在官方魔兽世界上,所以……”)
> 我认为公司不应被要求发布服务器可执行文件
我还是不明白为什么。如果公司不再从产品中获利,他们就不应在意玩家自行托管。当然,除非公司想迫使玩家转向另一个目前能带来利润的项目。
> 这些服务器构建版本是否可以在网上某个地方下载?
据我所知没有。
> 一旦存在一个可靠的构建版本,它必然会在中国、俄罗斯等国家托管,而现在你将面临一个无需遵守与你相同法律的强大竞争对手
这是事实,但这对暴雪来说不是问题,而是对那些托管非官方服务器的群体而言。因为主要竞争将发生在他们之间。
>为什么你要为官方服务支付相当高的月费?
主要是因为质量。官方服务器功能齐全,定期维护和更新。而非官方服务器容易断线,缺乏最新内容,部分任务可能无法正常运行等。
所以,如果暴雪因某种原因无法维持服务器良好状态,但社区能做到,那么玩家开始离开官方服务器就是暴雪的责任。如果暴雪故意让服务质量越来越差,以引导玩家转向其他游戏(无论是什么游戏),又该如何?在这种情况下,我认为提供非官方服务器选项对社区有利。这对暴雪不利,但对那些只想继续玩自己玩了20多年的游戏的人有利。这就是SKG的宗旨。
thief
当问题过于模糊时,监管并非应对不良行为者的良策。此举只会为大型玩家创造可通过猫鼠游戏规避的负担,而小型玩家则在下方挣扎(即监管俘获)。
我没有更好的解决方案,但这显然不是答案。我对这一清晰/战术性解决方案持开放态度,只是尚未充分思考。
—这似乎被过度复杂化了。他们要求的选项之一不就是将游戏标注为“订阅制”,或在最初“购买”游戏时明确告知可能在未来某天停服吗?—如果这个选项能让反对停服的人接受,为何还要大谈特谈公共/私人服务器、安全、兼容性等问题?—在销售时,只需说明“您实际上是在购买订阅服务,我们未来可能终止该服务,但会尽量提前通知您”?—为何行业会反对这种做法?
一个有趣的旁观者观察:
欧盟内部的国家间冲突这次可能反而对消费者有利。游戏开发在较小的欧盟国家更加强劲(以GDP百分比衡量),因此大国不会阻碍任何倡议。
说实话……在过去10年里,可能只有1或2款AAA游戏是我反复游玩的。游戏质量越来越差。每款游戏都抄袭/借鉴其他游戏中20年前的经典机制,剧情水平停留在12岁儿童的水平,同样的老套内容被反复重复。基本上,一群脾气暴躁、被宠坏的成年人操控着数百人,制造出这些令人作呕的怪物。
可预见的回应,他们更愿意拥有完全的自主权来决定自己的行为,并成为消费者权益的唯一仲裁者,而游戏历史正因在线依赖性关闭和市场平台的双重打击而分崩离析,这些平台甚至将离开你的游戏库视为违反服务条款的行为。
关于“创新”的讨论呢?只是“选择”吗?
但正如许多其他评论所说,如果你从育碧购买了游戏,你就该承受后果。
对我来说,如果这项提案通过,大型游戏公司要么将所有新游戏重新标记为“订阅制”,要么干脆不再制作单人游戏。而大部分情况不会改变。如果你不喜欢这类公司,就不要购买他们的游戏。实际上,有成千上万的独立游戏公司不会滥用用户。
> 不要购买他们的游戏
这不是解决办法。其他人会购买并用钱包投票反对你。这种情况已经发生过。人们确实购买了《The Crew》,而我怀疑其中大多数人并未意识到该游戏会在10年后停服。
你描述的这是一种对现状的巨大改进。
如今,我完全不知道自己刚购买的游戏何时会被停服。
>或者干脆不再制作单人游戏
现在有很多公司仍在制作单人游戏,这没问题。
我同意“停止杀死游戏”对游戏应有的愿景。但我不明白为什么人们要将其变成一场运动……
如今游戏的选择如此之多,包括数十年的经典游戏,人们只需停止支持那些对玩家不友好的公司即可。
用钱包投票并不管用,因为其他人还是会继续掏钱。看看微交易,虽然人人痛恨,但开发商/发行商却赚得盆满钵满,因为足够多的人愿意付钱。
也许是因为人们对租借游戏感到满意,并不在意是否要一直玩下去?我只是在想,这种担忧是否被大多数消费者所共享。停止杀死游戏可能会让那些对现状感到满意的人玩游戏的成本更高——而他们可能是大多数。
如果美国当前的事件教会了我们什么,那就是“大多数消费者”的意见并不重要。我希望相信民主,但当公共教育体系被攻击了几十年后,很难在大部分事情上听从公众意见。我认为,如果人们有时间和无偏见的信息,他们会得出适当的结论,但时间和获取无偏见信息的机会都非常匮乏。
这一运动让我联想到软件许可模式。
> 如果你抱怨用户输入的密码难以哈希处理,或医疗数据难以加密,或是不愿遵守GDPR规定,你将被正当罚款至破产。
说得好。
如果这种情况发生,所有多人游戏都会变成免费游戏。
人们并不真正理解从知识产权角度来看,游戏必须走多窄的道路。代码库、授权财产、按平台(及平台类别)的限制、一般知识产权限制(如不显示车辆受损,或在授权对象的某些部分叠加用户界面)等等。这就是为什么在最近的ROG Ally发布会上,微软无法承诺所有Xbox游戏都能在该设备上运行,因为如果它是PC,就不是主机,因此许多游戏将无法在该设备上销售,因为贡献IP权限的各方已被分开处理。
忽视这些切实存在的问题是荒谬的。如果你想要包含真实车辆或授权音乐的游戏,这就是你必须面对的现实。至少如今他们已经学会了比以往更长时间地授权音乐。
这就是法律的魅力所在。
如果你的代码库、授权资产等不允许公司遵守法律,那么其价值为零,你将无法出售它。因此,所有提供此类库等的公司都必须使这成为可能。
过去他们是怎么做到的?如果我能将PS2上的《托尼·霍克》CD放入CD播放器并享受所有DRM音乐,那么现在与过去相比发生了什么变化?
如果音乐公司拒绝以这种方式授权他们的歌曲,那么如果这项法律通过,他们将不得不妥协并重新合作,否则将失去客户/发行商。
那个时代的绝大多数游戏机都会从CD加载关卡数据,然后以CD-DA音频格式播放音乐。音乐上没有DRM,可能是因为当时没人想到这一点,但更可能是因为当时的计算能力还不足以实现。PS2游戏可以使用CD或DVD,并且可以合理地将CD质量的音乐作为数据文件存储,但PS1可能不行,而跨平台游戏很可能使用CD音频,因为这样更简单。
对于授权方而言,选择是将音乐包含在游戏中并提供在CD上,还是不包含。
对于现代发行,仅在游戏中播放的DRM音乐轨道是一个选项。
我们还了解到,授权通常(或曾经)是有限期的……发行商在一段时间后无法制作新副本,除非获得新的音频授权。有时这还与不同格式相关。
你所提到的绝大多数问题在于,这些机制之所以如此运作,是因为它们可以这样做,而非必须如此。例如,代码库可能本质上禁止SKG所请求的内容,因为它们可以这样做。然而,如果它们不能这样做,就不会这样做。出售代码库的公司不会轻易关门大吉。
这只是想说,如果有钱可赚,企业就会在监管框架内这样做。
这些都是公司做出的决定。对于未来的游戏,游戏开发者和授权IP的公司可以做出不同的决定。如果像欧盟这样的大市场为他们提供了强有力的激励,他们就会做出不同的决定。
不过,现有游戏的情况可能不同。重新审视现有授权协议可能徒增麻烦。但我假设拟议的监管规定仅适用于新游戏,而非试图强行追溯修改。
所有这些都是值得关注的问题。但如果视频游戏发行商真的需要解决这些问题才能销售游戏,他们就会这么做。合同会改变。但它们仍然会签署。每个人都太想赚钱了。唯一困难的部分是试图为已经签署合同的游戏解决这些问题。或者为已经发布并解散了软件团队的游戏解决这些问题。
但即便如此,他们难道不能开源他们有权开源的部分吗?即使无法编译,社区也不会花太长时间就将FMOD或其他组件移除并替换为可用的替代方案。或者提交一个最终补丁,移除游戏在单人模式启动前向服务器发送请求的代码。这为何会影响第三方IP的许可?
依我之见,如果我“购买”了游戏,你们就不能远程禁用我购买的东西。(而“购买”正是他们所有人使用的词汇!)如果你们未来想远程禁用游戏,我对此没有意见,只要他们在包装盒上非常明确且醒目地列出这一点。“本游戏仅可玩至2030年”。游戏发行商需要开始诚实地告知我们所购买的内容。这并非不合理的要求。
现状并不妨碍未来可能的改变。工作室可以协商更好的授权协议。
有没有人注意到,这么多完全不同的餐厅,食物味道几乎一模一样?这是因为它们大多使用相同的食品供应商采购食材。[0]
近年来游戏行业也给人同样的感觉。感觉它们的味道几乎都一样。
> 仅仅假装这些非常现实的担忧不存在,是荒谬的。
我完全不相信这是真的。
如果你们列出的所有事情都如此限制游戏开发,那么这并不是游戏领域的“进步”。如果情况真的那么糟糕,也许我们应该回归基础,让一些令人惊叹的独立工作室或中型工作室来引领潮流,他们将A)带来真正的原创性,而不是千篇一律的IP翻新,B)不会让玩家的钱包见底,C)让我们真正拥有我们购买的东西。
过去有太多精彩的游戏做到了这一点,并且做得很好,区别在于它们不会因为“仅”赚取$4000万美元利润而抱怨。
《使命召唤3》在前24小时就赚取了$4亿美元。
如今的区别在于,AAA工作室吸走了所有资源,几乎没有给中型工作室留下任何空间。
[0] Sysco、US Foods和PFG为美国数以万计的餐厅供应食材。仅Sysco一家就为大约70万家餐厅供货。
> 你想要包含真实车辆或授权音乐的游戏吗?
如果这意味着我无法在10或20年后继续玩这款游戏,那我并不真的想要。
想要这样的人可能比你想象的要多。这是FIFA系列游戏存在的唯一/主要原因。
那更应该有不包含这些元素的游戏吧?我们可以为只关心游戏玩法的玩家打造一款现代版的《Sensible Soccer》。
这与你的观点无关,但我还是想对你的修辞问题发表一下看法:
> 你想要有真实车辆或授权音乐的游戏吗?
答案实际上是否定的。
这些担忧已经提出并得到解决。首先,我不确定车辆受损如何导致多人游戏必须变成免费游戏——但这并非在为你的论点辩护。
其中一个主要担忧是中间件:开发者在服务器实现中购买和使用的组件。这通常是许多消费者友好结果的最大障碍:开发者无法分享任何相关信息,因为他们不拥有这些组件。
在合理法律通过后,最可能的结果是行业将像GDPR那样演变。开发者将转向符合SKG标准的其他中间件。
若此方案行不通,玩家群体已多次证明他们能够实现服务器软件的清洁室实现(如《魔兽世界》和《原神》)——只需将客户端以所有服务器认证功能禁用的形式发布,并提供指定服务器的方式即可。开发者甚至可能被要求提供基本协议规范。本质上,就是“自行修复”的指导手册。
你提出的这个稻草人论点与海盗软件公司使用的完全相同。它依赖于对该倡议的高度特定解读。该倡议要求“合理可玩状态”,这可能产生大量与你的选择不同的结果。
如果这些限制确实阻止游戏解决服务器问题并保持合理可玩状态,那就移除它们。游戏在移除这些限制后仍将保持合理可玩状态。
此政策为何仅影响欧盟游戏?据我所知,欧盟还有其他政策影响苹果、微软、谷歌等公司。任何希望在欧盟销售或提供服务的公司都必须遵守其政策。
那不是这么回事。欧盟并不关心苹果在美国做什么。苹果可以选择对产品进行调整以适应不同市场的法律规定,或者在全球范围内统一实施这些更改。我们从最近的iOS版本中可以看到,欧盟法规要求进行了一些更改,其中部分更改仅针对欧盟地区的设备。
微软曾推出过针对欧盟市场的专用Windows版本。
最终用户许可协议(EULA)有时会因地区不同而有所差异,因为许多在美国被软件公司视为理所当然的条款在其他地区是违法的。
另一个极端例子是企业在进入中国市场时需要克服的种种障碍。同样,这些障碍通常不会影响其他地区相同产品的销售。
这是一个我们已经知道如何解决的问题。
> 欧盟并不关心苹果在美国的做法。
其实,欧盟在某些方面确实关心。例如,在“被遗忘权”问题上,曾有尝试将该权利适用于存储和显示在欧盟以外的数据。直到欧洲法院(ECJ)作出裁决(C-507/17)后,此类尝试才被叫停。
> 微软曾推出过针对欧盟的Windows特别版本。
微软确实推出了N版(原名“简化媒体版”)Windows,这是为回应欧盟的法律要求而创建的,但这些版本在全球范围内均可使用。除此之外,Windows的版本是相同的,只是在浏览器选择等功能上会根据用户所在地区有所不同。
> 例如,在“被遗忘权”方面,曾有尝试将该权利适用于存储和显示在欧盟以外的数据。直到欧洲法院(ECJ)作出裁决(C-507/17)后,此类尝试才被叫停。
他们关注的程度仅限于欧盟内部问题的解决。他们并未像美国政府针对微软在爱尔兰的数据中心那样提出管辖权延伸的论点。
> 微软确实针对欧盟的法律要求推出了Windows N版(原名“Reduced Media”),但这些版本在全球范围内均可获取。
你说得对,我之前搞混了。浏览器选择界面仅在欧盟显示,但它并非独立产品。关于Windows N,我认为该裁决并未强制要求微软在全球范围内销售该版本;甚至未阻止其在欧盟销售常规Windows版本。
欧盟无需担心世界其他地区的情况。世界其他地区仍可从中受益。
如果此事真有结果,法律能做的最远就是设定一个2年的窗口期(自销售之日起),在此期间游戏必须按描述运行。
这已算是重大进展。以育碧的《The Crew》为例,该游戏在停售3个月后才被关闭。
这也可以作为阻止仅使用专用服务器架构的威慑手段。如果你能立即禁用专用服务器(而不是两年后),但启用私人服务器,这可能更具成本效益。
法律可以做得更多。
就像法律不仅要求你在购买后两年内可以退货一样。
寻租行为,轻视玩家的发行商只会胡说八道。他们最关心钱,这并不令人意外。
从一开始就密切关注这一倡议,最令人费解的是开发者本身的支持力度不足,无论是工作室还是独立开发者。
你可能会认为,数年心血瞬间变得无法游玩的想法,本应成为推动任何反对这一行业惯例努力的强大动力。
然而,开发者的讨论却围绕着实现这一请愿要求有多困难展开。你可是工程师啊。如果你解决了某个问题,但新法律带来了新限制,你就得想办法在新的限制下解决问题。仅仅因为某件事困难,并不意味着它不值得去做。
似乎展示你的技能和彰显你的专业知识比捍卫正义更重要。
我认为大多数开发者只是不敢表达这种反行业观点。游戏开发是一个相对较小的行业,如果你得罪了错误的人,你可能会失去工作机会。
我对这个想法感到不安。游戏是艺术吗?
如果是,你是否愿意告诉艺术家他们可以创作什么类型的艺术?我知道不是每个人都会同意我的观点,但这感觉像是一条滑坡路。
任何艺术画廊会为一件艺术家可以随时带走的艺术品付费吗?
这更多是关于你为某物付费时应得什么,而非艺术本身。人们仍然可以自由创作任何他们想创作的东西。
>我对这个想法感到不安。游戏是艺术吗?
是的,这正是为什么它们不应被视为商品。没有人会告诉艺术家他们可以创作什么样的艺术,这项倡议的目的是确保公众继续能够接触到艺术作品。
这对于所有被认为具有文化意义的事物来说都是正常的。电影制片厂和小说家不会在有人停止付钱给他们时就烧毁图书馆。正是因为游戏是艺术,所以保存和访问必须成为优先事项。你能想象亚马逊开始从你的Kindle中删除书籍吗?(我敢肯定他们确实尝试过一次,而且还是《1984》)
在绝大多数文明中,艺术的毁灭都被视为完全骇人听闻的行为。游戏公司之所以能逃脱惩罚,正是因为游戏的地位较低。
你对随时间变化的艺术有何看法?临时性作品。那些只被表演一次的戏剧?
这些很酷!它们也是出于特定的艺术考量而设计成这样——临时性往往蕴含更深层的意义。
然而,设计为有限游玩的游戏,其设计初衷是为了利润周转。
> 你是否愿意告诉艺术家他们可以创作何种艺术?
当然可以。例如,我认为禁止艺术家为了创作艺术而杀害动物是合理的。或者人类,但这已经是非法的。
艺术,什么艺术。撇开艺术中很大一部分是洗钱或逃税的事实不谈,所要求的是更像禁止放射性或致癌的颜料。
一旦艺术品被出售,它就成为了一种产品,你的客户在交易中拥有法律权利。
这完全取决于游戏本身。有些游戏是艺术,由热爱游戏的人为游戏而设计。而另一些则利用艺术来追求长期财务收益。
是的,游戏是艺术。正因如此,这点至关重要。你愿意为了企业利润而破坏文化遗产吗?你是否曾询问过游戏行业中的艺术家对此的看法?
这完全是稻草人谬误。这不是“你不能画这个”,而是“请不要使用释放致命气体染料”的技术规范,与内容无关。
说到稻草人谬误,这简直是“我付钱买了不喜欢的东西,应该立法禁止!” 你把它比作毒气
>… 这简直就是“我付钱买了不喜欢的东西,应该立法禁止!”
更准确的说法是“我付钱买了东西,应该立法禁止别人拿走我付钱买的东西”
>… 这简直就是“我付钱买了不喜欢的东西,应该立法禁止!”
这是完全是消费者的错,还是说工作室基本上强迫消费者接受这种模式,让他们别无选择?
依我之见,激励机制极度偏向于让所有人做损害消费者利益的事(即“我不喜欢的事”),因此保护消费者权益的监管是必要的。
在规模化运营中,不尊重消费者权益的产品无法成功,因为不尊重消费者权益的利润太高,就像其他许多案例一样。
这并非字面上的比较,而是一个技术限制的例子,法律将以此作为对你“艺术”愚蠢行为的反制。如果你无法理解基本比喻,可以使用替代表述:“停止使用在两个月内分解的染料”
从宏观层面来看,被淘汰的游戏对游戏公司是有好处的。这会造成可玩游戏的短缺,从而促使新游戏销售并持续盈利。
视频游戏行业的最大竞争对手是电影(Netflix、Disney+等)和过去的游戏。
想想看——100年后的游戏行业会是什么样子?如果玩家可以免费玩数千款高质量游戏,为什么还要花钱买新游戏?
我猜图书行业也面临同样的问题,或许可以从中找到一些值得研究的相似之处。
> 想想看——100年后的游戏行业会是什么样子?
这个问题我们可以很容易地通过观察图书行业来回答。人们确实喜欢新奇的事物。60年代至80年代的通俗科幻/奇幻作品早已被遗忘,除了少数经典之作,而近期出版的书籍则不断有新作品问世,人们会购买并阅读。
> 从宏观层面看,取消游戏对游戏公司是有好处的。
但这对消费者不利。
谁在乎?这是资本主义,一切都是为了资本,不是消费者。对资本有利的事情就会发生。
获取已下架游戏的副本仍属非法行为。其数量仍将持续减少,因为仅限于在游戏下架前购买过该游戏的玩家。
直至版权期限届满。
正如我们所知,由于版权到期,图书、音乐和电影行业都已停止运营。
这被点赞真是可笑,尤其是书籍行业的比较很有趣:
总会有像我这样的人喜欢旧书(甚至过时的书),但即使是我们,仍然会购买新书,因为它们是时代精神的一部分,并带来新的想法和发展。对于新视频游戏也是如此,有些人会喜欢旧游戏,但他们很可能仍然会购买一款类似的新游戏,因为它带来了新的创新。
我想真正的问题在于,视频游戏公司不愿创造新事物,这不仅因为存在风险。
我的意思是,古腾堡计划和图书馆依然存在,文学产业也并未消亡。
这些论点很薄弱,但确实存在合理理由让我认为这没有依据,即使我支持这种态度。对于那些世界完全由生成式技术构建、且与授权引擎绑定的游戏,情况如何?你不能随意移除或禁用授权内容,它们可能构成业务代码的重要部分。代码和API需要被文档化。为什么只针对游戏?放弃的SaaS服务呢?这些限制可能会蔓延。
我讨厌像其他人一样讨厌在线服务游戏,但法律顾问可以利用这些条款形成强大的反驳论点。
SaaS 服务是安全的,因为它们不允许你购买任何东西。它们非常明确地是一种服务。定时许可也是如此。你清楚自己在为什麽付费。大多数时候。
但游戏往往并非如此。你购买游戏后,可能在某个未指定的时刻失去部分功能甚至整个游戏。购买时你无法得知这是限时服务、具体时长,或哪些功能会停止运行。
我购买《魔兽世界》时,很清楚自己购买的是服务。如果暴雪在两年后决定该游戏不可持续并关闭服务器,我无权要求拥有该游戏。这显然是一份访问其服务的许可协议,只要该服务存在。其他MMORPG也是如此。
你可以轻松搭建旧版MMORPG的离线服务器。我初中时就拥有自己的《 lineage 2》私人服务器,也搭建过在线私人服务器。《魔兽世界经典版》之所以流行,是因为私人原版服务器非常受欢迎。
你应该能够对任何游戏这样做。我理解他们在游戏生命周期内反对这一点。
那么,对于那些依赖公司服务器在线才能玩单人游戏的情况呢?
开发者拥有源代码访问权限,可以发布最终补丁来禁用该功能。更好的是,开发者从一开始就不会实现该功能,因为它在任何方面都不会提升玩家体验。
这基本上就是人们在要求的事情。
是的,我认为问题在于人们没有意识到维护在线游戏的成本有多高。
大多数新游戏都依赖多人模式,发行商必须想出创意方式来实现 monetization,因此他们引入了皮肤、商店等功能,以资助持续开发和运营成本。
这引发了玩家的反感,最终游戏被放弃,因为人们不愿支付订阅费用。
我也认为许多评论过于急切地主张“只需发布源代码”或“让用户自行托管X”。显然事情没那么简单。对我来说最大的问题是,单人游戏在服务器下线后仍应支持离线游玩。
我确信当前游戏的许可证确实仅限于特定时长。但如果你在开发时就知道有一天必须按照规则关闭服务器,我确信你会想出其他许可证或某种方法来移除此类内容。
发布服务器可执行文件有什么问题?据我所知,这足以绕过这项立法。而且我无法想象这会昂贵到无法承受。
什么是服务器可执行文件?在许多现代游戏中,它可能是一整套系统,没有这些系统,游戏客户端或服务器端运行时都无法正常工作。
而这些系统既不属于开发者所有,也不可永久授权。
据我所知,该想法是:若游戏公司使用第三方组件,该组件需满足以下条件之一:一是可从游戏中分离且不影响游戏的正常运行,二是许可协议需允许已购买游戏的用户继续使用该组件。此规定仅适用于未来开发的游戏,不溯及既往。
我认为与大多数其他购买商品相比,这对游戏发行商仍相对有利。例如,如果你制造办公椅并授权使用专利旋转机构,所获得的授权不得要求你在授权到期后破坏购买者的椅子,甚至不得上门更换机构(而游戏领域可能仍允许此类操作)。
此外,如果该专利的权利人此前仅在“购买的椅子在5年后必须销毁”的条款下授权,但随后消费者保护法变更阻止了这种做法,他们就需要在更合理的条款下授权(例如,你只能在5年内销售带该机制的椅子,但人们可以无限期使用购买的椅子中的该机制)——否则他们将失去业务。
> 如果你制造办公椅并授权使用专利旋转机制,你获得的授权不能要求你在授权到期后破坏购买者的椅子,甚至不能要求你上门更换机制(类似地,这在游戏中可能仍被允许)。
是的,可以。
值得注意的是,许多出版商出售实体书籍和报纸时,要求零售商销毁未售出的库存——但这些书籍已售予零售商。
> 此外,如果该专利的权利人仅在“购买的椅子在5年后必须销毁”的条款下授权,但随后消费者保护法的变更阻止了这种做法,他们就需要在更合理的条款下授权(例如,你只能在5年内销售带该机制的椅子,但人们在购买的椅子上使用该机制的时间没有限制)——否则他们将失去业务。
他们很可能已经拥有一个替代业务,即向非游戏产品授权该组件,他们不会冒险破坏该业务。
> 是的,可以。值得注意的是,许多出版商出售实体书籍和报纸,并要求零售商销毁未售出的副本——但这些书籍和报纸是出售给零售商的。
问题出在A->B->C的流程上,因为企业B无法合法履行要求其前往消费者C家中销毁已购买椅子的条款(即使此类销毁条款隐藏在细则中,考虑到完善的消费者保护法律)。部分企业B仍可同意影响自身利益的条款(作为企业,通常具备更强的合同审查/谈判能力),例如销毁未售出的库存。
> 他们很可能已经拥有一个替代业务,即为非游戏产品授权该组件,而不会因此受到影响。
我认为这是一个足够大的市场(尤其是如果最终扩展到所有购买的软件,我希望看到这一点),现有供应商会适应,要么允许其组件被轻松分离/模拟,要么接受其组件的某个可能已过时的版本被包含在终止支持的版本中(就像客户端组件一样),否则会出现替代方案来填补这一空白。
> 如果你制造办公椅并授权使用专利旋转机制,你获得的授权不能要求你在授权到期后破坏购买者的椅子,甚至不能要求你到他们家中更换机制(这在游戏中可能仍然被允许)。
这里的关键区别在于,你正在将B2C条款应用于B2B许可。这将实质上禁止企业B2B许可用于视频游戏软件,这简直是疯狂
> 这里的关键区别在于,你正在将B2C条款应用于B2B许可。
两者都是B2B许可的案例,后者企业随后将产品销售给消费者。
> 这将实质上禁止企业级B2B许可证用于视频游戏软件,这简直是疯狂
我不明白为什么。例如,如果某家公司开发了一个音频处理库,他们仍然可以将其授权给游戏开发公司使用一段时间——只是许可证会规定“该公司不得在许可证到期后继续销售使用该技术的游戏”,而非任何会影响已售出游戏正常运行的条款。或者说,他们可以在许可协议中规定后者,但这样他们的市场将仅限于愿意在许可到期后进行补丁更新的游戏开发公司。
如果你真的无法让一款游戏在被放弃后仍可继续游玩,那么唯一合理的选择就是根本不要出售它。相反,你可以选择出租它,并且在出租前明确说明出租期限。将出租服务宣传为销售行为应属违法。
谁来定义“可玩性”?以《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神4》为例。它们是共享世界游戏,没有它们还能玩吗?也许对你来说可以,但对我来说不行。《魔兽世界》拥有丰富的任务体验,无需与他人联机——如果它们只是关闭多人游戏内容,这样可以吗?在我看来,这是一款不同的游戏。
> 对于那些世界完全由生成式技术构建、且绑定到授权引擎的游戏呢?
没问题,如果大型工作室无法使用该引擎,引擎会自动调整。这只是需要人们进行沟通。
> 代码和API需要被文档化。
为什么?没人提过强制开源。
为什么不将其应用于SaaS?如果你出售终身许可证且不再想运营它,只需让客户自行托管。如果能开源就更好了。
> 该倡议旨在防止出版商远程禁用视频游戏
这是一种让出版商停止向欧盟提供多人游戏服务的好方法,因为当成本超过利润时,禁用服务是违法的。
太好了,这可能促进独立工作室的创新。
我对此没意见。其他人会来填补空白。
听起来不错!欧盟玩家不会被剥削。
这个问题已经解决,但专门为你说明。
他们不会放弃拥有近5亿潜在买家的最大全球市场,因为他们无法再进行欺诈行为,即使他们突然不再喜欢钱,其他人也会乐意取而代之。
同样的“论点”曾被用来反对GDPR,而现在每一家公司都遵守它。
> 即使是育碧《The Crew(2014)》的单人游戏部分,在服务器关闭后也无法使用:[Y]ou只是想在一个有你和其他NPC的世界里开车兜风,这已经不再可行。本质上,你并没有“购买”这款游戏,而是在某种意义上“租用”了它,租期不确定,而出版商和开发商不再愿意为你提供这项服务,租约也就到期了。
这可能是真的!发行商可能从运行服务器中获得额外收入,即使是单人模式。那么,如果没有这笔收入来资助这些游戏,它们会发生什么变化?质量会降低吗?价格会提高吗?发行商发布新游戏的频率会降低吗?也许他们不再制作单人游戏了?
也许他们只是停止在单人游戏中添加对在线连接的硬性要求,而这本身就需要更多努力?
我担心他们会完全停止提供单人模式,因为这似乎是最简单的做法。
这没关系。其他公司会填补这一空白。有很多小型独立公司制作出色的单人游戏,他们可以从中受益。
这种情况可能会发生,但单人游戏占据了市场的大部分,因此这些公司也会失去大量利润
好的,但文章的上下文(我引用的部分)是“支持单人模式的多人游戏”。当然,单人游戏不需要服务器,而且通常也没有服务器,因此它们是否占市场的大部分在这里无关紧要。
说实话?我认为我们可以放弃这些掠夺性做法,即使这意味着牺牲一些游戏。
而且我怀疑这些单人游戏依赖在线连接来获取收益的可能性,因为最可能的方式在欧洲由于消费者保护法规根本行不通。
最可能的理由只是“防盗版”之类的说法。
我供职于一家游戏公司。我坚决反对这个想法。
在最好的情况下(甚至不保证会发生),你得到的只是极其平庸的游戏,你将拥有服务器可执行文件和客户端。
无论你喜欢与否,由于盗版和竞争(是的,我听过加布·纽维尔关于盗版的引用),最终被关闭的服务器权威型视频游戏是一种合法的商业策略,而不仅仅是针对游戏。而且,“只要发布你的源代码就行了”也不是一个有效的规则。
如果你这么喜欢视频游戏,但又不喜欢服务条款和价格,你试过自己制作吗?现在比以往任何时候都更容易做到,而且有数百个不同的平台上都有可自由使用的代码和艺术资源供你尝试。
>这些游戏极其平庸,你将获得服务器可执行文件和客户端。
与完全没有相比?是的,我认为“平庸”这个词可以接受。
>最终被关闭的视频游戏是一种合法的商业策略
如果他们没有误导客户,当然可以。将游戏改为订阅制,你就可以随时关闭它 🙂
>而且,“只要发布你的源代码就行了”也不是一个有效的规则。
没人这么说。请愿书明确省略了“如何”这一部分,因为这可能与现行版权法相冲突。
>你试过自己做吗?
这是人身攻击且与主题无关。我不用每个人都建屋顶来反对用石棉建屋顶。
关于订阅营销信息,完全同意。
关于平庸,可以接受。
关于“如何实现”,那么我们实际上没有讨论任何具体内容。在没有具体实现方式的情况下,我们无法对任何事情做出明确的同意或反对,因此只能在假设情境下讨论,而这种讨论虽有一定价值,但仍不具确定性。
关于自行解决,当公司卖给你一个马桶,它坏了,你可以自己修理或购买新的。当你的1999年游戏无法在Windows 11上运行时,你可以自己修理或购买新的。如果你要求公司为你修理,小公司会破产,大公司会找到漏洞。
>小型公司将破产,大型公司将找到漏洞。
你是指2000年前行业标准中的漏洞,以及少数人在地下室解决的问题吗?
抱歉,我不确定你的意思,但我真的很想知道你指的是什么
过去的默认设置是私人服务器。这就是为什么像《雷神之锤》、《毁灭战士》和《虚幻竞技场》(这些游戏都是由规模仅有十几人的开发团队制作,资金与当前独立游戏相当)这样的30年前的游戏至今仍可游玩,只要软件允许,开发者无需任何努力或成本就能永远支持。
我完全同意这个建议。不过这不应成为强制要求。你应该用金钱奖励那些这样做的公司,并且明确标注你是否会获得此类服务。
> 如果你这么喜欢视频游戏却不喜欢服务条款和价格,那你试过自己制作游戏吗?
这是一个如此奇怪的建议。人们想玩他们付费购买的游戏,_显然_他们不会自己制作游戏。
你所支付的并非一份保证永久有效的实体副本。
这项举措唯一能实现的,就是现在明确标注这一点,而非暗示。
如果这就是全部,你为什么反对呢?
如果这就是终点,那我当然没有意见。就像另一位网友说的,这就像给香烟贴标签,完全没问题。
但我真正担心的是,他们会更进一步,要求公司发布服务器构建版本、客户端和服务器源代码,当然还有最终的梦想,“不,你实际上不能关闭它,我们要求你永远维护它,即使它让你亏钱,因为游戏是一种权利”。
>要求公司发布服务器构建、客户端和服务器源代码
你没有读过该倡议。他们并未提及这些内容,并明确表示这不会被要求(即使他们想这样做,也因版权法而无法实现)。
政治是一个前瞻性行业。正如你所见,特朗普从谈论驱逐所谓非法移民到驱逐归化公民。
不要惊讶于他们从无害的事情转向惩罚性措施,迫使小型公司破产。
惩罚性措施不会是“违反自己的法律来执行他人的法律”,而是不错的恐吓手段。版权侵权在政客的兴趣中可能比谋杀更重要,别担心。
>你所购买的并非一份保证永远有效的实体副本。
欧盟的法律依据尚未经过测试
>这项倡议唯一能实现的,就是让相关条款明确标注,而非暗示。
可能,也可能不。无限动词的创造者已承认这虽有可能,但仍优于突如其来的灰色地带。
你的游戏现在很平庸。
与其拥有一个无法玩的卓越游戏,不如拥有一个可以玩的平庸游戏。
您现在可以自由制作游戏,但大多数情况下,很难为一款不是《纸牌游戏》皮肤版本(打折销售)的游戏辩护。
这就是您行业糟糕的程度。因此,请带着您的警告。仿佛您有可以谈判的工作成果。
你似乎认为你的行业很繁忙。除了少数几家优秀的制作公司,以及基于少数几个流行公式的无休止续作(这些公式是否优秀是另一个讨论话题),你的行业基本上是低效的。如果我们使用你提出的“优秀与平庸”的标准来衡量。
我同意你所说,游戏行业确实存在大量垃圾内容。
其他行业就不同吗?Instagram和TikTok难道不是在洗脑数亿人吗?军火公司是否在意他们的武器被用来杀害无辜者?航空公司是否面临任何可执行的道德审判,因为他们鼓励相对富裕的人在其他国家进行无意义的消遣,而不是利用时间为社会做贡献,而他们本应为养育他们的社会做出一定程度的贡献?
这个论点没有边界。这只是口味问题。
给出最疯狂答案的加分项,无意冒犯。完全不明白你在说什么。
既然你从事游戏行业,或许你的评论在某种意义上是完美的。
最后一部分只是我跑题了,但你真的认为只有游戏行业是坏的?
祝你好运,采用这种奇怪的方法。
> 如果你这么喜欢视频游戏,但又不喜欢服务条款和价格,你试过自己制作吗?
没必要走那么远,市面上已经有许多游戏的服务条款比你公司提供的更好。
迫使公司坦诚面对这一方面,将有助于关注消费者选择这些游戏而非你们的游戏。
那家公司是哪家?
例如《Factorio》。例如《Hades》。
这两款游戏均支持离线游玩且无DRM限制。
他们如何处理盗版问题,除非他们不处理?如果是后者,那他们确实拥有一群优秀的拥护者。我不确定是否应该要求每家公司都以这种方式行事,而是让消费者用金钱奖励这类公司?这只是我对任何行业(除了婴儿配方奶粉之类)都适用的基本经济模型论点。
> 他们如何处理盗版问题,除非他们根本不处理?
你的意思是,你需要欺骗付费客户,只是为了稍微激怒那些不购买你游戏的人?
此外,该提案甚至不需要你没有反盗版服务器;它只要求你在关闭服务器后避免让游戏无法使用。
> 只需让消费者用金钱奖励这类公司?
为此你必须坦诚相告。
这是关于真实广告的问题。如果你在出售一款视频游戏,你就不能随意切断用户对该游戏的访问权限。
如果你想做订阅或租赁,你必须明确说明。
我看不出来迫使公司停止说谎有什么不好。
啊,是的,例如《雷神之锤3》这款极其平庸的游戏,它附带了服务器可执行文件和客户端?这个论点到底在说什么?
好的,你的想法是,我们将来某个明确的时间点,要求所有公司发布服务器和客户端构建版本,以及源代码(?),如果他们决定终止在线服务?
我们是否也要求智能冰箱公司这样做?我们是否也要求不提供在线服务的公司,如厕所制造商,这样做?
如果我购买了智能冰箱,而制造商突然决定关闭所有设备,那么我当然希望能够重新开启自己的设备。
而且,不存在对源代码的预期。这一点已经多次明确。
如果我们立法规范游戏行业,那么我们是否也应立法规范所有其他行业,而不做任何特殊豁免?这将使我更加支持。
所以你的论点是,你不会支持“停止杀死游戏”,但你会支持“停止杀死一切”?
这是一个奇怪的立场。即使这是你的立场,SKG也有一个很好的机会作为通向更宏伟目标的跳板。
没错。我的观点是,在立法涵盖一切之前,我反对任何立法。
设身处地想想某个企业员工或老板的处境。你会乐意被迫遵守某些具有实际影响的规则,而其他人却可以为所欲为吗?
游戏与非游戏不存在竞争关系,所以这里没有问题。
我们会逐一处理。
好主意!我们需要赋予消费者权利!
如果没有哪个行业获得特殊豁免,我完全支持!
我认为存在一个中间地带,即行业除了在游戏中贴上警告标签,告知玩家未来游戏功能将逐步停用、导致部分游戏内容无法游玩外,不再采取其他措施。或许可以做出类似承诺,例如最迟于2030年12月31日实施。
这本质上与香烟包装上的美国卫生总监警告标签或专辑上的家长指导标志类似。这些是美国的规定,不确定欧盟是否有类似规定。
这已经是其中一个提议的解决方案。不过必须明确说明具体日期,以免误导消费者。我需要决定是否值得花80美元购买一款在未来5年内无法游玩的游戏。
完全同意。这是一个非常合理的结果。
> 服务器授权的视频游戏最终被关闭是一种合法的商业策略
这是一种合法的商业策略……至少目前是这样。
看来你没有阅读倡议文本。该倡议并未强制要求游戏开发商公开源代码或提出具体技术要求。
游戏开发商只需制定计划,确保在游戏关闭后用户仍能继续游玩。具体实现方式可由开发商自行决定。当然,未来法律可能会有变化。
但大多数人认为故意破坏玩家付费购买的游戏是不好的。他们基本上只是要求游戏以一种能够尽可能长时间被享受的方式构建(可能由社区支持)。这难道不是游戏开发者的初衷吗?
这可能是部分游戏开发者的初衷。但我可以告诉你,我所在公司的运营者意图是尽可能多地赚钱。
我的观点是,作为消费者,你应该用金钱奖励那些对你最好的公司。你不应要求政府为你代劳,因为如果你这样做,最终得到的可能并非你所期望的,这令人遗憾。
而且,这种逻辑适用于大多数行业,但并非全部。我个人认为食品加工行业应有严格的监管,因为这可能直接危及生命,然而腐烂的牛肉和受污染的婴儿配方奶粉仍时有售卖。
没错,消费者应该预测未来。这是典型的自由主义逻辑。用钱包投票的策略有其局限性。
> 无论你喜欢与否,由于盗版和竞争……最终关闭服务器授权的视频游戏是一种合法的商业策略
你唯一影响的是合法玩家。盗版者破解游戏会更轻松。除非你指的是多人游戏,而这并非提案的目标(即便如此,我认为这绝对可行)。
> 我在一家游戏公司工作
你为一家垃圾游戏公司工作。