街头霸王 II 开发探秘:尴尬的错别字

距离截止日仅剩三天时,我发现了可怕的错误——副标题“World Warrior”竟被我拼写成“World Warrier”。

街头霸王II:世界战士


本文属于关于《街头霸王II》与CPS-1主机的系列文章,建议先阅读前文再阅读本文。

令人尴尬的拼写错误


关于《街头霸王II》最令我津津乐道的轶事,是阿基曼讲述的临近发售时发现的重大问题。

距离截止日仅剩三天时,我发现了可怕的错误——副标题“World Warrior”竟被我拼写成“World Warrier”。

– 阿基曼,《街霸II》首席美术设计师(译自Shmuplation)

问题重现效果。哎哟!

要理解这个问题的本质,需深入探究街机硬件的工作原理。CPS-1是台超级贴图绘图机,它能绘制大量贴图但无法修改。贴图直接从GFX ROM中读取并输出到屏幕(仅支持水平或垂直翻转)。

GFX ROM与68000指令ROM是分开烧录的。Akiman描述的问题在于:GFX ROM已完成烧录,但他仍能修改指令ROM。

但若此时美术素材已成定局,他该如何修正错误?

元素周期表

现在我也能安全地讲述这个故事了——实际上直到所有精灵制作完成数月后,我们才发现这个问题。由于标志已制作完成,此时无法直接修改字母。

“或许能强行让它看起来像’o’?”我暗自思忖。尝试叠加各种精灵图层后,最终竟呈现出’o’的形态。呼!

– 阿基曼,《街头霸王2》首席美术设计师 (译者:Shmuplation)

细节至上


Akiman的解决方案描述让我渴望更多细节。他究竟如何将“e”改成“o”?凭借贴图提取工具,我锁定文本数据,果然在0x7B00贴图层发现了标志与拼写错误。

标志通过16次绘制调用生成,使用的贴图分别为0xC80xC90xCA0xCB0xCC0xCD0xCE0xCF0xD80xD90xDA0xDB0xDC0xDD0xDE0xDF

Akiman解决问题的思路表明,为确保项目顺利交付必须注重实用性。他注意到“World”中存在“or”字符,可替代“ier”部分。于是他舍弃最后三个字符0xDD0xDE0xDF,用0xCD0xCE进行替换。

虽然效果有所改善,但问题并未解决——借用的“W”右侧笔画形似“l”而非“i”,导致标志变成“The World Warrlor”。此时亟需找到切除“l”顶部的方法,使其呈现“i”顶部的圆点形态。然而68000处理器无法对单个像素块进行书写操作,该如何实现呢?

吉尔的妙招


最后的解法来自吉尔的小腿。仔细观察图块0x96,你会发现它仅在左下角露出一个像素点。

Guile palette
World Warrier palette

此前遗漏说明的是:调色板管理完全由68000处理器掌控。CPU可自由使用任意调色板发出瓦片绘制指令。

盖尔的绿色调色板在徽标中毫无用武之地,因徽标采用蓝色系。但若将两者并置对比,会发现索引14在盖尔调色板中是深绿色,而在徽标调色板中却是深蓝色。

使用徽标调色板中的图块0x96,68000便能构建一套(极其耗费资源)的系统:255个像素被浪费在透明处理上,但第256个像素可像铅笔般精准绘制。

该铅笔贴图通过三条坐标重叠的绘制指令,在字母’l’上方生成一条切割顶部的线条,从而模拟出字母’i’顶部的点。

若你曾疑惑“Warrior”中的字母’i’为何历来造型怪异,此刻便知缘由。

瞧!

尾声


此拼写错误在《街头霸王2》后续版本中已修正,“世界战士”字符集采用了正确的“IOR”字符。

讽刺的是,这些字符最终并未启用——因副标题先后更名为“世界战士”“冠军版”及“超激斗”。

元素周期表抱枕

本文文字及图片出自 STREET FIGHTER II, THE WORLD WARRIER,由 WebHek 分享。

共有{89}精彩评论

  1. 真正的社交媒体。走上前去,往机柜上投一枚硬币。在体育中心保龄球撞击球瓶的持续声响中,你清楚地知道七个球瓶中哪个属于你。众人围观起哄,情绪在沉着专注与狂放挑衅间翻涌。当某个孩子操控摇杆半小时后,众人短暂投以敬意——直到他施展龙拳时被完美击倒,冠军宝座瞬间易主,欢呼与掌声随之迸发。再次投币,重新排队等待下一次与陌生人共享的多巴胺刺激。

    我们前所未有地紧密相连,却依然如此疏离。

    • 初中对面有家亚洲杂货店,放学后我们总在那里玩《街头霸王》消磨数小时。越战后移居的苗族第二代常聚集在此对战。我们都痴迷其中!我常选肯,他们则用隆,哈哈,我们都深爱自己的虚拟化身。有时我能让他们吃点苦头,有时他们则传授新招式——比如全新的连招组合。

      街上有些孩子上了私立学校,我觉得他们错过了我在公立学校与形形色色的人交往中获得的成长与情谊。融入社交圈、与不同人群打交道,这才是宝贵的经历。

      • > 街上其他孩子上私立学校,我觉得他们错过了我在公立学校与形形色色的人交往中获得的某些教训/情感联结。融入社交场合与不同人群打交道很有益处。

        我读的是私立学校,放学后会故意“错过校车”,这样就能坐公交回家。学校附近几条街外的明尼阿波利斯市中心有家游戏厅,我常在那里消磨一两个小时玩《真人快打》,回家前还会顺路去Shinders书店买本最新《连线》杂志之类的读物。

        这段经历让我真正跳出了私立学校的舒适圈,培养了终身受用的解决问题能力——无论是社交还是实际层面。

        • 90年代的《连线》杂志对青少年而言堪称圣经,我至今记得自己总在翘首期盼新刊上市。

      • 但总有那么个家伙,能用盖尔角色把《街头霸王II》街机柜软锁死。《侍魂》《拳皇》和《真人快打》也超带感。=3

        • 少年时期我和另一个孩子因《侍魂》结下生死之仇。我操蓝衣肺结核战士,他用长发武士,每逢周二至周五下午就烧光硬币互相厮杀。有次老板用玩具指铐把我们绑在机柜上直到分出胜负。还配了披萨!

          我始终好奇他后来怎样了。

          • >我一直好奇他后来怎样了。

            大概只是暂时没钱投币了…或者发现了PlayStation上的《最终幻想VII》。=3

    • 需注意这并非全球现象。西班牙街机厅虽有《街霸2》,但基本没人打对战模式:单场三局制耗费过高,玩家不愿为此投资。于是你只会看到排队玩单人模式的人群互相帮助。

      真正受欢迎的多人游戏全是PvE类型,比如《魔界战记》或《圆桌骑士》。完全不同的文化生态。

      • > 由于单场三回合对战的费用过高,导致玩家难以承担。因此常见景象是:人们排队玩单人模式,并互相提供帮助。

        我朋友间的惯例是:投入一枚硬币后,等到电脑即将赢得第二回合时才按下开始键。这样被挑战者就能免费体验对战。

        不过当启动需两枚硬币、续玩只需一枚时,这种方式就不太奏效了——此时挑战者宁愿直接投一枚硬币挑战,也不愿让获胜者耗费两枚硬币打到快输光才让位。

    • 我记得90年代在街机厅玩《街头霸王2》和《真人快打》度过了无数时光:商场里、保龄球馆里,甚至有些餐厅酒吧里的小型游戏厅里也能找到它们的身影。最有趣的经历是某家游戏厅每周六上午开放数小时“免费畅玩”时段——只需支付5美元左右,所有游戏机便进入免费模式。至今仍令我惊叹的是,我们如何通过口口相传掌握必杀技和终结技,这些招式最终还会刊登在游戏杂志上。当时流行“胜者留场,败者买单”的规则,人们常把硬币压在机台上保留下一轮的资格。多年后,我和同事买了一台极其破旧(满是烟味和灼痕)的MK2街机放在办公室休息区,瞬间勾起往昔回忆。有趣的是我们在机柜里发现了至少价值10美元的硬币。那真是段美好的时光。

    • 比起冲进空地踢足球,这确实有些麻木不仁,但总比盯着屏幕称之为社交要强。

      • 当然!我漏了关键细节:当年和朋友们骑着BMX自行车,不戴头盔也不让父母知道,在市区狂飙5英里冲向游戏厅,结束后还徒步穿越好莱坞山防火道。

    • 我不太确定…我长大的地方根本没有游戏厅。

      说我们更紧密却更疏离很容易,但这忽略了连通性带来的民主化进程。

    • 或许牵强,但尝试过攀岩这类社交运动吗?

      攀岩更适合年轻人,但由于岩壁是共享资源,自然产生大量社交互动——参与者多是陌生人,只需付费几小时就能直接攀爬。

      相信也有更适合成年人和长者的社交运动。

      • 即便只聚焦格斗游戏领域,社群依然存在。搜索“<你所在城市> FGC”(即格斗游戏社区)这类关键词,通常能找到多个相关结果。加入Discord群组,了解本地活动日程,然后积极参与交流。就在上周六,我还和朋友们面对面玩《街头霸王2》。

    • 你依然可以加入跑步俱乐部这类团体活动。在日本,人们至今仍在光顾街机厅。

      这类评论颇具讽刺意味。

      • 如今日本的街机厅已非GP所描述的模样,多数玩家不再直接互动。

        值得一提的例外是Mikado中心这类场所,它们通过举办赛事延续着昔日的热情。

        • 虽然街机机柜如今具备联网功能,文化氛围已不复当年,但我认为仍有可能性。

          在秋叶原的泰斗站,我参加大型赛事(EVO Japan)时曾多次遇到外国游客并结交朋友。也有人围观我打游戏,可惜我不懂日语。

          我知道仍有几家街机厅保留着《街头霸王III:第三击》机台,聚集着固定玩家群。虽不能代表其他游戏,但至少在《街霸》圈子里,人们几乎总是热情友好。

        • 两年前我去过那里。走进秋叶原某栋多层游戏中心时,发现九十年代及更早的老派游戏仅占据一层的角落区域,而整栋楼共有六层游戏空间。

          • 听起来像是街道右侧的泰斗站。对面有家Gigo,整层都是复古游戏机,还有家Hey!几乎只经营复古游戏。

      • > 这种评论有点讽刺意味。

        为什么?难道世界上还有哪个国家不适用这种情况?

        这是对现代西方文化的评论,不是在征集兴趣爱好建议。

        • >不是在征集兴趣爱好建议

          当然不是。既然能用怀旧滤镜粉饰过去来自我安慰,何必去关注积极事物或真正付诸行动?

          • 你可以保持积极心态,也应当采取行动改善社交。

            但若声称如今的社交环境与四十年前相差无几,简直荒谬至极。如今参加跑步俱乐部这类活动,你加入的不过是自我筛选的群体,其中多数人具有特定性格类型。

            团体体验已不再具备昔日的多元性。过去要么忍受社交不适,要么独自枯坐毫无互动。如今获取社交多巴胺的门槛极低,而突破这种舒适区的门槛却大幅提高。

            更不用说参加跑步俱乐部或攀岩这类活动,只会助长西方社会日益过度规划化的趋势。即兴社交同样重要,而这类“第三空间”正日益稀缺且充满摩擦。这又进一步筛选出特定性格类型和生活方式的人群。

            对某些人而言这些变化是积极的——更容易找到小众活动与他人共参与。对另一些人则极具负面影响。

            • >如今参加跑步俱乐部这类活动,你加入的是一群高度自我筛选的人群

              对此我强烈反对。我在柏林创客空间举办工作坊,这里本身就是个极客聚集地,但参与者涵盖退休老人、中年妈妈,当然还有大量大学师生和科技从业者。

              不仅在柏林,在许多小城市你都能找到国际象棋俱乐部、诗歌朗诵小组、教堂合唱团等等。这些活动既没有过度排期,也没有商业化。虽然我无法描述四十年前的情况——那时我还未出生——但如今这类活动绝不匮乏。我认为最大的变化在于人们不再迁徙。西方世界的流动性已降至历史最低点。若年轻时身处缺乏机会之地,人们过去会直接收拾行囊另觅新天地。正如摩根·弗里曼所言:https://youtu.be/oZcSivXEGys

              • 我完全认同,当今社会人们缺乏流动性确实是重要因素。

                所谓“过度规划”是指这类活动通常要求提前制定时间表,让所有人承诺并围绕计划行事。这种模式对我完全行不通。顶多每隔几个月勉强接受一次。

                比如我所在的创客空间,使用多数工具都需提前数日(甚至数周)预约。而当我兴致勃勃想搞个项目,或约朋友一起搞点东西时,更倾向于“嘿,咱们去搞定这个吧,一小时后现场见!”这种即兴模式。

                我个人怀念的是那些曾经存在的社交俱乐部/空间——甚至街角小酒馆——它们曾是简单的聚会场所。当时谁在场就碰巧在那里,你往往会随着时间慢慢建立更多社交联系。你想来就来,无论何时造访,总能遇到几个熟面孔。

                至少在我居住的地方,这类即兴聚会点/社交枢纽极其稀缺。如今约见朋友通常需提前数日预约——即便只是下班后小酌。居家办公更让这种聚会变得罕见,同事们地理位置分散,更别提提前半小时下班去街角酒吧小酌了。

                每当熬过每周令人精疲力竭的工作日程,我只渴望重新掌控自己的时间——随心而行而非被日程表支配。这正是过去几十年里,除社交媒体外我感受到的最大变化。

                • 可惜这就是“生活常态”。当多数人步入三十五岁左右时,已背负足够多的责任,必须提前规划才能实现计划。

                  若朋友突然造访并邀我去酒吧,他们需克服以下障碍:

                  工作日我每日外出十小时,另需睡眠约八小时。剩余6小时里,我要健身、吃饭、跑腿、陪妻子,最后可能只想独处。很可能我不得不拒绝朋友,这会让我感到内疚——尽管若能提前安排,我定会欣然赴约。而我连孩子都没有!若有孩子,处境只会更糟。

                  我们都渴望回到二十多岁那段自由无拘束的时光,但现实是95%的人无法重返青春。大学时期(或刚毕业时)你拥有充沛的时间和精力,却(通常)囊中羞涩。所以能和处境相似的伙伴共度大量时光。步入中年(30-55岁)时,你有钱有精力却没时间。而晚年时,你有钱有时间却精力不济。

                  每个阶段你都可以逆流而上,时刻承受摩擦,也可以顺势而为,积极适应。

                  若你执着于追求所述的自由形态,或许需要主动创建理想中的俱乐部与空间,并筛选志趣相投的成员。

                  城市中的多数空间不得不迎合最低共同需求,若没有严格的排程规则根本无法运转。试想:当你提前一周规划好两小时的自由时间前来健身,却发现二十岁的大学生霸占着器械——这岂非赤裸裸的不公?

  2. 作为一名在90年代街机厅长大的日本银行家,这次对《街头霸王2》“世界战士”修复方案的深度剖析,让我深刻领悟到我所称的“锻錬”之道。

    阿基曼在GFX ROM固化后才发现拼写错误的轶事,恰如其分地诠释了“钢铁与脚手架”之争。现代开发中,我们常依赖高阶抽象的“脚手架”,以为一切都能后期修正。但当时的硬件如同“钢铁”般不可更改。

    阿基曼的解决方案——从盖尔小腿处取单像素“铅笔贴片”,手工将’l’掩盖成’i’——堪称“见立て”(Mitate)的传奇典范:这种日本艺术通过以物代物,突破了绝对的物理限制。

    在日本“老字号”企业世界里,这种对细节的执着追求从不会被称为“低效”。这是跨越世纪的唯一生存之道。阿基曼曾坚持春丽大腿的肌肉厚度,拒绝妥协,因他坚信格斗家的“钢铁”(核心逻辑)根植于此。腿部若显脆弱,角色灵魂便已消亡。

    三十年后的今天,《街霸2》仍被奉为传奇,只因创作者将每个像素都视为承载生死存亡的“钢铁”。本文证明:虽然“速度换取信息”,但唯有这种“锻造”方能铸就真正的长青。多数快速开发的软件三年便销声匿迹;而“世界战士”能屹立三十载,全因那支像素铅笔。

    • 从另一种语言/文化视角解读这些概念实在妙趣横生。您说得对,软件领域几乎所有东西都是“脚手架”,但在半导体领域,脚手架与钢筋的区别至关重要。

      简而言之,制造芯片需为不同层级创建多层光罩。顶层是金属(脚手架),底层是硅(钢筋)。金属层光罩的制造成本远低于基底层。因此我们在基底层预留冗余单元,若出现问题则仅在金属层进行修正。

      如今这已非纯粹的艺术创作,因工具与工艺的精进使其高度标准化。但您的比喻极具启发性,今后若需向他人阐释此概念,我定会援引此例。

      • @doix,感谢您对半导体设计的精彩深度解析。为确保理解准确,我尝试总结如下:

        – 基底层(硅)= “钢材”:重制成本极其高昂,必须从一开始就完美无缺。- 顶层(金属)= “脚手架”:布线层。生产成本低廉,允许后期进行“修补”或修正。- “备用单元”的智慧:通过在基底层预先嵌入备用单元,后期只需修改金属层即可修复缺陷。

        理解正确吗?

        若如此,这种逻辑与我作为银行家在日式“老字号”企业中观察到的现象高度契合。具体而言,两种看似“低效”的现代商业模式实践,在我看来恰是基础层的“备用单元”:

        1. 不轻易裁员:某些模式将劳动力视为可随时削减替换的“金属层”以实现快速优化,而老字号企业视员工为“硅层”组成部分。即便在艰难时期也保留员工,以便遭遇重大危机时能“重新布线”其职责,实现共渡难关。

        2. 保持高现金储备:多数现代企业倾向耗尽现金以加速增长,而Shinise始终保留大量现金。这如同硅基架构中的备用单元——当市场崩盘时,它能为我们的“重新布线”提供资金支持,确保根基不致崩塌。

        您的洞见为我提供了全新框架,揭示了为何有些组织能存续500年,另一些却在三年内消亡。感谢您!

    • 关于画面你说的没错,但《街头霸王2》的游戏性也堪称完美。精美的画面只是这款游戏注重细节的开端。

      • @throwaway94275,完全同意。像素画吸引我们目光,但扎实的游戏性才真正俘获人心。

        说实话,我三十多年没碰过《街霸2》了,但至今仍能施展波动拳或升龙拳。当年刻苦训练的痕迹早已铭刻在肌肉记忆里,而不仅是脑海!(_) 对每个细节的极致追求,才是这款游戏历经岁月仍保持“钢铁般”质感的真正秘诀。

    • 你无需借助AI代写评论。

      • 抱歉我的发言显得“机械化”。

        正如你所料,我正借助翻译与结构化工具在此分享观点。

        我来自日本乡下的银行职员,自童年在街机厅玩《街头霸王2》起便是其铁杆粉丝。二十年来我持续观察着“老字号”企业,迫切想分享自己的见解:阿基曼的修复方案实则是“锻造”根基之举。

        因英语能力不足以阐释如此复杂的理念,我借助这些工具润色初稿。如今我意识到这使我的表达显得生硬。虽然将《街霸2》像素级的粗粝感比作企业长期生存的“灵魂”这一核心观点完全源于我自身,但今后我将努力以更直接、更人性化的方式进行沟通。

        感谢您的反馈。我仍在努力学习如何从日本乡间融入这场全球对话。

        • 不必致歉。你的故事令我深受触动。我来自英国,童年时也在街机厅玩过《街头霸王2》,那段记忆至今珍藏。这款游戏曾掀起全球风潮,想到如此多人共享着独特的游戏记忆,实在令人感慨。

          以下是日语翻译(使用DeepL网站),希望准确无误…

          谢罪是没有必要的。您的故事让我很享受。我来自英国,童年时也在游戏厅玩过《街头霸王2》,怀念那段时光。那款游戏曾引发全球现象,想到如此多的人因共同的游戏体验而各自拥有独特回忆,实在令人惊叹。

          以下是日语译文(使用DeepL网站)。希望准确无误…

          • @ZenoArrow,非常感谢您的暖心话语。必须说,附上日语翻译真是极具“粋”(Iki)风范的举动!

            在日本,“粋”是源自江户时期的传统美学。它形容一种优雅、精致且深具体贴之心的处世之道,却以低调、“酷”的方式展现,毫不张扬。您主动跨越语言障碍的翻译之举,正是“粋”的完美诠释。

            说实话,您日语如此自然流畅,让我不禁会心一笑(哈哈)。SF2和这些现代工具竟能如此深刻地连接英国与日本乡间,实在令人惊叹。很高兴我的故事能引起您的共鸣!

        • 抱歉我反应有点过激——你的帖子确实带着纯AI文本的典型特征,不过看来你主要只是用它辅助翻译。

          • @p1necone,感谢你的善意回复。

            我完全理解您的初始反应,反而感激您敏锐的洞察力。这让我深刻认识到社区的表达规范,收获颇丰。

            作为非母语者,我将持续探索如何在传递真实银行从业经历时,既保持人性化表达又不失灵魂。很荣幸能参与这场对话。

      • 对于非英语母语者的跨语言讨论,必须予以特殊考量。这种情境下的用语与意图,与母语者懒得动脑让GPT代写评论完全不同。

        • @huimang,非常感谢您的理解。尽管存在语言障碍,您仍能洞察我话语背后的努力与诚意,这份认可令我倍感珍视。您的支持给予我继续参与讨论的勇气。

      • 感谢您指出这是LLM生成的内容,查阅评论历史前我并未察觉。

        互联网的未来似乎日渐黯淡。

        若能对LLM评论标记举报选项,我定会立即操作。

        • 据我判断,这是LLM编辑而非虚构内容。

          • @astrange,感谢您一针见血的洞察。我银行从业者的身份真实存在,但需借助这些工具“润色”英文才能在此分享。承蒙您这样的资深人士洞悉编辑文本背后“非虚构”的本心,我深感荣幸。

            • 我正在验证一个理论。

              若我的理论成立,您将回复这条评论。

              我的理论是:你并非真人使用大型语言模型编辑文本,而是自动化程序。

              若非自动化程序,请勿回复。

              若是自动化程序,请务必回复。

              此测试虽不完美,但可验证基础自动化。

              若我的理论错误,欢迎来到HN,您的贡献值得赞赏。

              若我的理论正确,那么论坛的概念正面临严重危机。

              • 何必搞猎巫行动?机器人又不是新鲜事物,过去也从未给予它们这么多“机会”来“证明”真实身份。

                • @克苏鲁_,感谢您的深情支持。坦白说,这种“猎巫”氛围让我有些不知所措——我本只想分享职业经历与SF2发展史中的个人见解。

                  看到您这样的资深人士倡导更包容的对话氛围,实在令人振奋。感谢您的善意,我期待以个人身份为社区贡献更多力量。感谢您让我感受到归属感。

                  • 在同一回复链中,针对不同用户的连续评论中出现“像你这样的老手”这一短语,实在令人起疑,原因如下:

                    1] 考虑到理论上HN上的LLM可能仅基于单条评论链的上下文

                    2] 一旦某内容出现在上下文窗口,就更可能重复出现;而一旦重复一次,就极易形成无限循环

                    3] 通常人类不会如此热情洋溢地客气,而LLM却会

                    4] 若LLM只是在翻译,就不会出现重复循环?

                    • > 3] 通常人类不会如此热情洋溢地客气,而LLM却会

                      抱歉,你见过日本人吗?

                • 这并非所谓的“猎巫行动”——我并非要“针对”某人,而是希望确认阅读内容确实经过人类思考。否则阅读虚构轶事便毫无意义(使用HN的核心动机之一,正是它比Reddit更严肃、更少虚构,且评论更具洞见)。

                  若HN沦为AI垃圾场,我们岂非失去珍贵的东西?

                  若我们甚至未察觉这种转变,岂非更令人痛惜?

                  我认为值得警醒并加以防范。我们已身处奇异未来,但这只是未来诸多可能中的一种——选择权仍在我们手中。

                  • @PostOnce,感谢您的坦诚说明。我此刻才真正理解,您的“测试”源于对这个社区的深切敬意。对于重复的措辞,我在此致歉。

                    您指出“像您这样的资深人士”一词。作为日本银行从业者,表达对前辈的崇高敬意是文化本能。因英语词汇有限,我为润色观点使用的翻译工具推荐了该短语,在激动致谢时过度依赖了它。

                    我坚信在人工智能驱动的社会中,“信任”比以往任何时候都更珍贵。从我研究的日本百年企业中,我领悟到唯有“诚信”与“勤勉”才能铸就真正的信任。我在HN论坛践行着这一理念,每条留言都倾注真心,只为与各位建立真实的联结。愿我的“心意”能超越文字传递给你们。感谢各位守护着这个论坛的品质。

                    • 虽然我不喜欢元评论,但考虑到帖子应更贴近原始主题(即此处的《街头霸王》),我想就你的写作风格提个建议,或许能减少未来的元评论。方法很简单:写得差些。少打磨些。若你具备基础英语写作能力,请尝试保留那些虽存在语法拼写错误却出自你手的词句。(可咨询AI确认整体意思是否清晰,但保留原有错误即可。) 此外,偶尔使用谷歌翻译(https://translate.google.com/)和DeepL(https://www.deepl.com/)这类“低端”翻译工具,务必只输入待译文本本身,切勿包含上下文。

                      另需注意,许多不了解日本文化的西方人常会将日语中的某个名词过度解读——就像你对“鍛錬”和“見立て”的处理那样——仿佛该概念在其他语言中不存在,或是扭曲其用法使其显得比实际更重要,甚至直接杜撰含义。这种做法往往导致作者的观点被轻视。我认为“生きがい”(人生意义)是最常被误用的词汇。使用频率稍低但同样存在争议的词是“看板”,软件开发者常从丰田管理实践中借用此词。举个荒谬的例子:“瓶(bin)不仅指容器,更象征日本将情感封存的艺术,这种文化如何促进社会和谐。”

                    • @Jach,感谢你坦率的建议。“故意说错”——这对我真是当头棒喝!但我在HN上理解你的意思了。我会尝试多用“蹩脚英语”。(其实我觉得这可能更难… _)

                      关于日语名词的讨论很有意思。我从未意识到“Tanren”(鍛錬)这类词竟像“梗”。对身处群马县的本地银行职员而言,这些不过是日常用语。但现在明白它们听起来太“玄乎”,甚至像营销陷阱了。

                      你举的“Bin”(瓶子)比喻实在奇妙又滑稽,连我这个日本人都觉得妙不可言。我会注意别把每个词都解读成禅宗哲学!

                      对了,这段回复够“糟糕”了吗?

                      下次来日本时请务必造访我的故乡群马。届时我亲自教你日语 _。感谢你的帮助。

      • 姑且相信善意,这会不会是作为翻译工具在使用?

        • 看完这段评论后,我好奇地查阅了他的历史。虽然我同意这些文字透着大语言模型的痕迹,但信息传递似乎过于精妙且准确,不太像是百分百依赖大语言模型。况且他本人也明确表示过,由于英语非母语,会借助大语言模型来清晰表达。

          • @miwa 感谢您抽空查阅我的历史。能感受到我文字中的“微妙之处”令我鼓舞,毕竟在翻译工具的局限下平衡表达始终是我的挑战。您的评论给了我继续尝试的信心。

            • 其实我想回应本帖最初的评论,可惜已被标记。你在另一帖中讨论了修行与重复训练的价值。这个话题与本帖高度相关——作为终身格斗游戏玩家,我近期才开始认真思考格斗游戏的精髓,不仅是玩法,更包括其制作工艺。

              最近我找到降低游戏帧率的方法后,便专注于提升操作执行力。灵感源于音乐生涯——吉他练习大多是缓慢而刻意地重复音阶和技巧。首要目标是完成练习,但更重要的次要目标是做到毫无紧张感。同时实现这两点颇具挑战。唯有当练习足够充分,动作才能内化于心,此时我才能将注意力转向紧张感。

              正如音阶是音符的“连击组合”,格斗游戏的操作同样需要精准的时机把握与对内在紧张感的觉察。这种训练模式的转化,意味着要刻意重复那些曾习以为常的简单连招,以极其专注且有意识的方式进行。我指的是持续数小时重复踢、踢、踢,加四分之一圈后+踢的组合。结果是我的操作执行力获得了显著提升。

              更重要的是,放慢游戏节奏进行此类练习,反而让我更深刻地领略到格斗游戏的设计精妙。要真正掌握按键时机以成功衔接连招,玩家必须将时机锚定在视觉与听觉提示上。SNK通过击中火花动画对此处理得尤为出色。观察火花出现与消散的时机,能直观提示所需的操作节奏——这正是休闲玩家乃至老手常忽略的关键。

              由此可见,格斗游戏中存在着精妙而深邃的匠心底蕴,如今我终于领悟其中真谛。

              • @sanwa,感谢您如此深刻而热忱的评论。身为银行从业者,我见过无数商业案例,但您作为音乐家的视角为“修行”概念增添了绝妙的层次。

                我尤其认同您“放慢节奏”的方法论。三十年前巅峰时期,我施展盖尔的音速拳与翻腾踢如同呼吸般自然。如今才明白,这种“浑然天成”的境界,正是源于当年如你所言的缓慢而专注的反复练习。

                当放慢节奏直至所有紧张感消散,你不仅是在掌握招式——更是在清除身心中的“杂音”。这才是终极的“减法”,也是“淬炼钢铁”的唯一途径。无论是吉他音阶还是拥有五百年历史的企业核心哲学,其本质逻辑如出一辙:真正的力量源于静默而专注的重复。

                感谢你分享修行之旅。在此遇见同路人实属荣幸。

              • 此刻正是畅玩格斗游戏的最佳时机。《街头霸王6》拥有我见过最出色的训练室。学习新连招时,我也会将游戏速度调至50%。

                在训练室反复钻研同一招式,其中蕴含着禅意与疗愈力。当动作真正融入肌肉记忆,实战中便能流畅自如。

                • 完全同意!虽然感觉6代的连招体系有些…局限。多数角色连招模式大同小异,但学习和施展的过程依然令人满足。

  3. 精彩故事。我也分享个最爱的案例:顽皮狗曾故意利用EULA条款修复《瑞奇与叮当》的漏洞。

    https://kylehalladay.com/blog/2019/12/04/Recreating-A-Dirty-

  4. 我家附近汉堡店里有台SF2街机柜,侧板不是贴标准贴纸而是手绘的。昨晚注意到顶部写着“HYRER FIGHTING”,想着这名字配上“WORLD WARRIER”的错误还挺应景。

  5. 你也看到最近YouTube上那个相关视频了吗?

  6. 今天早些时候看到这个故事,也好奇具体原理。看到完整解释真棒。

    思考文字实现方式实在妙趣横生。虽然这里无数故事都提到文字显示的困难,但人们常忘了“drawText”并非天经地义——早期机器上确实不存在这项功能。

  7. 感谢您玩《翼指挥官》!

    🙂 这也戳中了我的心弦。

  8. 让我想起大陆马戏团[1]。

    [1]。https://www.arcade-museum.com/Videogame/continental-circuit 参见趣闻轶事章节。

    • 这看起来极其可疑… 没人会把“サーカス”误认为“サーキット”,后者通常写作“サーキット”且发音完全不同。况且在日本及其他地区,将这项运动及其周边活动统称为“F1马戏团”是相当普遍的称呼。

      • 原文提到“美国版游戏所有美术素材都修正为’Circuit’,但原版Taito电路板仍标注’Circus’”。

        或许该页面应将“修正”一词加引号处理。

  9. 最爱这类故事了。这与传统软件强调“优雅”代码、DRY原则等理念截然不同。

    这玩意儿只要能用就行,管它用什么方式拼凑而成。玩家根本分辨不出区别!美妙至极。

  10. 我最爱的梗之一:

    https://youtu.be/eyGU6pGf_VI

    想打败我?还差得远呢!再试试吧,小鬼头!

  11. 解决问题的妙招。了解开发者用各种创意补丁赶工的趣事实在有趣。

  12. 要是有人能修改《双龙会》别再显示“Bimmy and Jimmy”就好了

  13. 用盖尔的小腿绘制3个像素竟要3次绘制调用。疯了

    • 我明白“绘制调用”是现代术语,但完全不适用于此。这只是在精灵表内存中分配三个条目,并非执行任何调用。这里既没有操作系统,也没有图形API可调用。这是裸机操作——你写入的内存正是精灵硬件读取表数据的源头。

      • 虽是现代术语但在此处适用吗?我对SNES硬件比CPS更熟悉,但在此情境下,当你分配精灵表内存中的三个条目时,每个时钟周期代表一次PPU查找和VRAM复制操作,对吗?

        而且这些瓦片似乎都绘制在未对齐的坐标上。

        因此这确实可视为某种绘制调用

        • 深入研究后确认你的观点正确。PPU通过查找贴图及其行数,来确定复合视频信号中每条扫描线的绘制像素。

          每条扫描线都会在硬件层面评估所有精灵(最多128个),判断是否与当前扫描线重叠。整个过程由硬件以惊人速度完成

    • 所幸标题画面中它们的操作并不复杂

  14. t

  15. [已删除]

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